本帖最后由 uriah 于 2011-4-21 08:22 编辑
minkim 发表于 2011-4-20 22:05 
LZ懂什么叫原创吗
战锤里扣一张牌可以当做设施,增加防御1点;我的游戏里要是也有这个机制,我觉得那就是 ...
其实究竟什么是原创,确实很难清晰地定义。我很早以前在这里的一个回帖里看到某个兄弟提出了一个非常好的论点:最底层核心机制并不能区别游戏是否为原创,游戏的综合设计才是判断的依据。(很遗憾找不到那个帖子了)
举例来讲,即时战略游戏大部分都遵循:采集资源-生产部队-击退对手的战力-占领更多资源-生产更多部队-彻底摧毁对手这个基本模式,部队的操作、战斗也是以即时的方式进行,可以说在最底层的规则上是共通的。然而,就像人类历史上的真实战争也是遵循国家矛盾-会战-解决矛盾这个底层规则进行、然而相当多的著名会战过程绝不雷同甚至大相径庭一样,游戏间的综合元素设计也可以区分大部分游戏彼此究竟是借鉴还是抄袭。
沙丘是即时战略游戏的鼻祖,命令与征服红遍全球,然而星际争霸和命令与征服无论如何是两个不同的游戏,绝不会有负责的游戏设计师会真的认为星际抄袭了命令与征服。
再来看三国杀(我一直真心地认为,三国杀的设计师和高层,其实是很明白自己的游戏属于抄袭的——虽然现在我有些疑惑他们是不是真的明白了):桌游能使用的设计元素其实是远远少于电脑游戏的,这是在缺少了电脑的强大辅助计算能力和表现能力后、为保证游戏流畅性的必然。因此,这些设计元素和底层规则(或者说核心玩法)往往结合得更加紧密,许多游戏在内容上的扩展更加需要以底层规则为保证,所以在判断桌游的原创性时,底层规则的重要性更加突出了。这也是我非常质疑楼主关于三国杀原创性论述的原因:楼主一方面说原创游戏的核心玩法必须要自己设计,一方面却对三国杀第一版对bang的全盘抄袭——所有的手牌设计、所有的武将设计——视而不见,这实在难以理解。
楼主难道认为三国杀的核心玩法只在于“猜身份”?恰恰相反,我觉得猜身份只是游戏的元素之一,卡牌设计中的杀闪规则、距离规则、以及由此延伸的各种卡牌与人物元素的相互作用,才是这游戏的神髓所在。
另外,minkim兄弟也不用太在意搬一些成功游戏的元素过来使用。真心想表达某些东西的话(不论是玩法、还是某些体验),我相信你是一定可以在借鉴的同时开发出符合自己游戏体验的元素的。加油啊!