本帖最后由 xxbbg 于 2011-4-26 14:16 编辑
soul 发表于 2011-4-26 13:32 
设计好一个系统容易?这个系统的适应性如何呢?要看看才知道。就本题下俩人,九成九作品都不是系统。 ...
那我想知道贵对于系统是如何定义的
任何一个能够正常运转的东西, 都是被建立在一个合理的系统之下的, 也就是任何游戏本身都有一个系统
或许这个系统,无法用到别的东西身上, 或许仅仅是因为还没有被用到其他的东西之上
如果一个系统还没有被运用到其他的东西之上, 你就断定这个系统没有适应性,或者说断定这个东西不是系统, 我觉得就略显偏颇了吧
就好像 bang! 在改编成三国杀之前, 有几个人能想到把bang!的系统运用到三国题材上? 你又如何知道brass的系统就不能变成改革开放的题材上呢?
说白了一个系统能不能做大, 一是看系统设计者本身, 而是看对系统二次开发的人, AOS那么多的扩充,也不是Martin一个人能作出来的.
为什么说我觉得 brass AoI 和 London是一个三部曲一样的游戏, 就是因为我觉得他们的核心系统都一样, 通路, 建筑 以及 翻面生效
为什么俨然战棋容易靠一个系统来获得成就,就是因为战棋相对的题材局限性较小, 出了在系统上做出变化,很难在其他方面做出什么根本上的改变...那么所谓系统就变得相对重要
而其他的桌游俨然就没有战棋这么明显的局限性, 自然有很多地方可以变化和出奇, 那么所谓系统的存在感就大幅降低, 但是降低,不代表他不存在