我觉得吧,现在的桌游(尤其是国产原创)最缺的不是产品经理样的产品管理能力,是根本就缺乏诚意,整个就是一副浮躁功利的心态在里面。
网游已经够浮躁功利了,但好歹开发成本摆在哪,你想烧还得掂量一下自己,没资源没忽悠能力,也没傻子给你扔燃料;WEB GAME要好点,成本少了很多,但起码还是得准备个6-7位数。于是,就盯上了桌游,5位数就能搞定的玩意啊,又有某杀摆在那,做成功人士状,人模狗样地接受采访大谈成功经验,于是就脑子一热一群人上了。
泡沫而已,迟早烧干净。
稍微有个什么灵光一闪就以为是天赋,是绝不能错过的创意,找了一堆的死机制浮着其上,于是做出来的就像个僵尸样,白白浪费了还算不错的原始创意;更惨的直接山寨,这个更不屑说。什么卡牌UI,什么原画,什么说明书撰写排版,什么包装设计,屎样!甚至我估计真正进入这个环节时制作人才一拍脑袋——哎呀,原来还有这么个事。再至于更重要的多重测试,更是连听都听没过一样。等到东西做出来了,问题一堆,才来搞什么修订版啥的,拜托好吧,谁还肯花这个冤枉钱——至于不肯面对问题,连修订版都懒得出的,就更不要提了。
千里之行,始于足下。不把基本功练扎实,什么鸡毛都是空谈。光看到YUKA三国杀的光鲜,我估计很少有人知道他们最开始山寨了一系列的7788国外著名游戏,我到现在还保存着YUKA的蔬菜版种豆,做得那才叫狗屎,某杀是无数实验失败品后的结晶,不是基因异变!
所以我不认为楼主的讲座能真正帮到这个行业,能让这些热血青年打通任督二脉。对不起,我就直话直说了,我有一年咨询班从业经验,还是上海最大的心理咨询师培训机构之一,就好像我不认为它对其行业有帮助一样。因为人总是有一种,一旦学习了,就觉得自己成长了,能做大事了的感觉,事后往往发现是幻觉,为时已晚。
设计需要的是积累(大量练习及其附带的经验)、阅读和心态,不需要学习。过多的学习,就变成了模仿。