本帖最后由 纯爱好者 于 2011-5-20 19:00 编辑
[color=#ff8c0]声明:由于我只玩了一局,又是2V2,可能未得要领,有些观点难免偏颇,希望各位指正。[/color]
昨天拿到了星杯,晚上试了一局2V2,感觉似乎没有想象中给力。
本身作为一个游戏设计者,看得出星杯的设计者具有相当的专业性。他对卡牌游戏的每个环节、元素都进行过思考,微创新无处不在,爆牌机制是非常了不起的原创,从桌游设计创新的角度看,星杯是个不错的案例。不过这些都被称赞过,好话就不重复了。
下面主要从玩家感受的角度,说一下我认为这个游戏的不足之处:
1.对新手不够友善。
本想写上手度不佳,但游戏基本玩法并不复杂,有人带的话不难上手,但要是没人教、没人问呢?
厚厚的说明书,繁琐的牌面设计,密密麻麻的技能文字,无数种图标和颜色……我敢说,玩桌游不多的新手10个有9个会被吓退。
设计者似乎对“系统化”有着特别的执着,他把一切能做成图标的东西全部做成图标,文字已经说明的地方,也要加个图标来进一步规范,说明书里,N多地方写着“此处不需要理解”……
但是我一个玩家,我看到了这这些图标,我觉得这些都该有点含义,但我又记不住那许多,于是我玩得很苦恼又战战兢兢……
不是所有的信息都非得放到玩家面前的,重要的信息要明显,非必要的信息应该尽量隐藏。另外,图标用得适度,可以方便阅读和识别;用得过度则适得其反。文字大家都认识,你发明的图标可并非如此,这方面请参考万智牌、游戏王、战锤……
2.系统不够简洁,概念过多。
我不是说游戏的基本玩法太复杂,而是说细节、特殊规定多了点,再加上设计者的“系统化”执念(我臆想的),于是导致游戏中出现了无数的概念和术语。
基本上,设计者都希望自己的游戏是“完满”的,自成体系,运转自如。然而做出来的东西多半没那么完美,少数的例外是可以接受的。大多数时候,我们希望用“通则”涵盖“例外”,以使游戏规则更简洁易记,但如果“通则”(或者说概念)太多……这里设计者似乎又犯了和图标相同的毛病。
总的来说,星杯的系统的确不够简洁,即使有那么多的概念和术语掩护,里面还是出现了两三处例外,比如“启动”是对于“一回合只能做一件事”的例外,而“启动后不能进行特殊行动”又是对于前一规则的例外……这真的很麻烦啊。
3.基本牌设计。
关于这点,并非全然吐槽,更多的是我的一些疑惑。
首先是最常用的攻击牌,“攻击”这种行为给人感觉很奇怪,你手牌多,我打你多半没效果,还可能伤及队友;你手牌少,我打你倒可能遂了你愿(求打脸是很常见的吧)。就是说,我主动做一件事,消耗了我这回合的行动,却不能得到一个正面的期望……这让我很茫然。SGS里我杀你,中不中至少耗掉你张闪吧…
还有“中毒”这张牌,感觉效果太低了,根本没有人用它。要知道我一回合只能做一件事,出牌机会可是很宝贵的……
除了牌的基本功能外,“独有技”印在基本牌上的设计也让我有些蛋疼。这些印在基本牌上的“独有技”,对于除了那一个之外的其他角色,都是无用信息;然而我自己的角色只要有独有技,我就不得不仔细看每张牌,寻找我可以用的那张,这让我眼疼,这么小字……
不知不觉吐了这么多槽了,暂时想不出更多的了,总的来说,我还是觉得星杯是个不错的游戏,它的态度,包括原创和严谨,都值得其他国产游戏学习和借鉴。
最后小小的广告,请期待PunchCard(俺公司)正在制作的《DOTA英雄》(暂定名)~
