熊猫SAMA 悲哀化身 发表于 2011-5-22 13:17 并不时常用到那是因为玩家用的都是3星角色,我们用过一次蝶舞者,基本就是在各种结算机制中打转,设计出 ... 按照这样理解蝶舞的话。。相当于三国杀里在夏侯惇张角小乔司马郭嘉荀彧曹丕余吉神曹操的时候放万箭齐发可能有多少情况发生。。。每个游戏都有其简单和复杂的地方。。星杯机制的确复杂。。如果不想深入了解的话完全可以玩全三星职业。。甚至是不带职业。。。
悲哀化身 熊猫SAMA 发表于 2011-5-22 14:03 按照这样理解蝶舞的话。。相当于三国杀里在夏侯惇张角小乔司马郭嘉荀彧曹丕余吉神曹操的时候放万箭齐发可 ... 实际上,蝶舞者可以理解为把夏侯惇张角小乔司马郭嘉荀彧曹丕于吉神曹操的技能带在她一个人的身上,然后结算的时候只有她一个人在那边操作,剩下人在等……而且从技能上说,蝶舞者自身的技能可以互相耦合,实际上比三国杀这些角色的能力合在一起的复杂度还要超出许多 游戏设计出来就是给人玩的,我们都是直接上手四星或五星角色的,玩过一次也就知道怎么玩了,蝶舞者是很强,尤其是镜花水月搞得人无比郁闷,但是技能设计得过于凌乱,CD过长,游戏体验并不好~
fyz62526 悲哀化身 发表于 2011-5-22 13:17 并不时常用到那是因为玩家用的都是3星角色,我们用过一次蝶舞者,基本就是在各种结算机制中打转,设计出 ... 可能大家讲的不是个东西。。。好吧。。。 话说,在你的概念中主机制是个什么东西?
fyz62526 悲哀化身 发表于 2011-5-22 14:22 实际上,蝶舞者可以理解为把夏侯惇张角小乔司马郭嘉荀彧曹丕于吉神曹操的技能带在她一个人的身上,然后结 ... 你太要了。。。还是娱乐为主的好啊。。。不能那么要。。。 蝶舞凉一边去先,哈哈哈
悲哀化身 fyz62526 发表于 2011-5-22 14:22 可能大家讲的不是个东西。。。好吧。。。 话说,在你的概念中主机制是个什么东西? ... 主机制是个很抽象的概念 以国产游戏的RPG风格一般来说,主机制就是剥掉所有具体人物技能之后剩下的框架,但是主机制包含人物技能的通用准则,试想一下,你在讲解规则的时候肯定会说“所谓普通技就是XXX,所谓独有技就是XXXX,所谓必杀技就是XXXX,所谓响应就是XXXX,所谓被动就是XXXX”,这些也属于系统主机制的一部分,但涉及每个人物的具体技能,你不可能张张解释,你会说“具体技能你们拿到人物牌之后自己看吧”,这些就是主机制之外的东西~ 我们可以简单认为,游戏主机制是玩家必须事先了解的规则,主机制之外的东西是玩家在理解主机制之后理论上可以通过自发阅读就学会的东西(例如技能描述) 以上定义一般只适用于RPG风格的游戏,德式游戏有其他的说法,不可混用~
fyz62526 悲哀化身 发表于 2011-5-22 14:30 主机制是个很抽象的概念 以国产游戏的RPG风格一般来说,主机制就是剥掉所有具体人物技能之后剩下的框架, ... 人物通用准则纳入主机制。。。这个。。。我不敢苟同。。。那是不是说如果这个不加(我的理解)是不是星杯的主机制还是非常不错的? 另外,蝶舞这种毕竟是特例,你拿特例去扩大到主机制的评论,有点怪啊。。。 关键。。。嗯嗯。。。 还是你太要了{:4_107:}
悲哀化身 本帖最后由 悲哀化身 于 2011-5-22 15:19 编辑 fyz62526 发表于 2011-5-22 15:05 人物通用准则纳入主机制。。。这个。。。我不敢苟同。。。那是不是说如果这个不加(我的理解)是不是星杯 ... 去掉了技能准则,星杯的主机制就只剩爆牌,星杯和行动流程了,这样比较单薄,谈不上非常不错,只能说无功无过……我之前说了,星杯主机制的单薄是导致技能变得万分复杂的原因之一,蝶舞者只是其中一个举例,并不是说其他角色就没有这个问题,基本除了最简单的3星角色,其他角色的技能都有各种表述,逻辑,繁琐问题……而且关键是,这游戏并没有看上去那么复杂,完全是技能设计给闹的~ 出于完美主义的冲动,我真是很想替它重写一套第二版技能出来,可惜这样貌似劳心劳力还没钱赚,还不如直接山寨,呵呵~
fyz62526 悲哀化身 发表于 2011-5-22 15:16 去掉了技能准则,星杯的主机制就只剩爆牌,星杯和行动流程了,这样比较单薄,谈不上非常不错,只能说无功 ... 看出你的用心良苦了,明贬实褒啊,太坏了你。去联系官方吧,让你上新闻,哈哈
lyra 本帖最后由 lyra 于 2011-5-22 18:25 编辑 周末才拿到这个游戏,开了一下,确实还是不错,设计师水平和对流程的理解至少远高于国内的绝大多数人,用最简单的话说周五晚上开了以后,还有点惦念着,于是周六又继续开了,装模做样也来总结下: 1.太繁杂了,不是复杂,是繁杂,就像大家说的,一看说明书就知道了,作者追求完美的执念反而让游戏很多地方不清晰。 2.独有技还是有问题,一方面是描述问题,让人要去花费精力寻找需要的卡牌,另一方面,对手气要求有点高,高星职业可以想办法“爆大招”,但是剑圣之类的3星职业没有独有技就是很难爆发起来,每回合一两刀容易酱油,而圣女更是摸不到水系牌和独有技基本就不用玩儿了(而且我感觉水系牌好像相对较少而很多职业都是需要水系而不是其他系)。 3.角色上手太复杂,对于一般桌游玩家,运用好自己的角色是没有问题,但是对于别人的角色,看着那么长的字很难有敏感度,很多时候就是对手说我发动什么什么减你4点,然后我就只能“哦”然后摸4张牌……………… 4.至于有人说的低手牌砍了没意思高手牌砍不动,我认为这恰恰是作者的亮点,低手牌普通攻击让对手上限,满手牌后再强中和法术爆发才是有效的攒星和减士气手段,多打几次就觉得有一种微妙的平衡,而且2张牌硬吃伤害到4张后不能特殊行动也是很郁闷的事情,毕竟5张星杯说起来还是很快的。 总结一下就是成也细节败也细节,创新的机制和细节上的微妙感是游戏的最大吸引力,但是繁杂的细节也大大的拖了游戏的后腿。
夜雨霜寒 水系指的是水涟斩跟水属性法术,应该不少吧?剑圣基本只要3刀就够,打多了其实命中率也不高。高星职业要蓄力,剑圣也是要蓄力的。 角色的确复杂难掌握,不过玩多了应该就好搞定了。不过星杯的上手度的确是很难,还是3星的先熟悉吧。
苍蝇君 星杯比较注意的是打谁和什么时候打,通常说会集火已经爆牌的人,专门揪着一个属性打,或者是打一些需要发动技能会导致抓牌的人。 有位朋友说过,有点像格斗游戏的二择。 中毒是没啥用,给人的感觉比较充数。 独有剂估计是和某些角色依赖属性牌一个思路,也是限制技能频率,是牌得第三属性。 我们现在还是随机使用职业熟悉角色,感觉双方打到最后的血也是差不多的,不会出现很悬殊的情况,不知道pick以后会如何。
fyz62526 lyra 发表于 2011-5-22 18:22 周末才拿到这个游戏,开了一下,确实还是不错,设计师水平和对流程的理解至少远高于国内的绝大多数人,用最 ... 多打打吧,说实在的,这游戏确实会让人有种开了几把想喷设计的部分。。。但是,你玩进去了,就会发现,其实,没那么繁杂。而且很多地方确实做的很微妙,也很有乐趣。 说明书的部分建议你详细看,有的东西我感觉还真的需要写那么详细。 比起玩都不想玩的游戏,或者玩一把就扔了的游戏,星杯已经相当的给力了。
fyz62526 苍蝇君 发表于 2011-5-22 19:33 星杯比较注意的是打谁和什么时候打,通常说会集火已经爆牌的人,专门揪着一个属性打,或者是打一些需要发动 ... 中毒有用啊,谁说没用了,6手牌爆1,贤者、仲裁、死灵最爱,还有各类法术系职业发动技能需要这牌。没用的么就是,哈哈,你肯定选了狂战~哇哈哈,郁闷死你~诅咒你以后选狂战都摸中毒~{:4_175:}
苍蝇君 fyz62526 发表于 2011-5-22 20:29 中毒有用啊,谁说没用了,6手牌爆1,贤者、仲裁、死灵最爱,还有各类法术系职业发动技能需要这牌。没用的 ... 不是所有职业都玩过,不过还是觉得这张牌比起其他的法术作用要小点,蝶舞可能会喜欢这个。 法术系职业不是需要中毒,只是需要“法术而已”
234418803 悲哀化身 发表于 2011-5-22 14:22 实际上,蝶舞者可以理解为把夏侯惇张角小乔司马郭嘉荀彧曹丕于吉神曹操的技能带在她一个人的身上,然后结 ... 玩的人都熟了之后。其实舞者玩起来很过瘾的。。防不胜防。。。 玩的时候一定要喊技能名。。。喊多了大家也就听熟了。。自然大概有个印象。还增加代入感
纯爱好者 悲哀化身 发表于 2011-5-22 14:30 主机制是个很抽象的概念 以国产游戏的RPG风格一般来说,主机制就是剥掉所有具体人物技能之后剩下的框架, ... 恩~说得很明白。 具体到卡牌游戏这种类型,为了能使游戏具有足够的丰富度,同时卡牌描述又不至于太复杂,游戏的主机制需要提供足够的“元素”以供卡牌发挥,这些元素最好有实质性的区别(SGS的花色是个不太好的例子)。
纯爱好者 234418803 发表于 2011-5-23 08:45 玩的人都熟了之后。其实舞者玩起来很过瘾的。。防不胜防。。。 玩的时候一定要喊技能名。。。喊多了大家 ... 我觉得,这个帖子不是为了争论星杯这个游戏究竟好不好玩,毕竟感觉各有不同嘛~ 我只是从游戏设计的角度提出一些个人的看法,抛砖引玉,希望不管是星杯的设计者也好,还是有志于桌游设计的同道,可以交流看法和心得。毕竟大家都希望看到国人设计的桌游水平不断提升吧。