wh741008 本帖最后由 wh741008 于 2011-5-3 16:02 编辑 回复 richard413 的帖子 感觉是把原订的四个国家,拆分成两个游戏来卖,降低首次入坑成本,当然扩冲就准备好了。这种游戏关键就是机制平衡的控制,这要花很大的精力来测试、验证。目前观望,等其他玩家的评价。
xtc 入手了,看过规则了,感觉很喜感,举几个例子 绝对的入门级战棋,没有TOI的战术牌和胜利点机制,行动机制很奇怪,非常像冰火版图的行动指令,双方玩家在单位上放置行动指令,指令必须背面向上,一个单位只能执行一个指令(耳熟吗) 接着同时翻开指令,根据 压制-潜行-射击-突击-机动 的指令顺序移动单位,若双方指令相同,掷点,谁大谁先动(汗),执行射击和突击指令的单位,被攻击后可以放弃原有指令,原地还击。
xtc 攻击和防御方式也很有趣 对步兵 攻击:射速(基础掷骰数)+距离修正(近,中,远)+指令(压制-潜行-射击-突击-机动)=攻击骰子的数量 将攻击骰子一起掷出,选择一个为自己的攻击力 防御:地形防御值+指令=防御骰子的数量 将防御骰子一起掷出,选择一个为自己的防御力 当攻击力大于防御力时,步兵组死1人,小于等于时,不死人
xtc 对装甲 (只有拥有对甲武器的单位才能攻击,所以兵就别想打坦克了,这点很真实。!?神马,兵连吉普都不能打?神马?吉普算装甲单位?) 攻击:穿甲攻击力 除(你没看错是除,还是舍去小数点的除,0.99直接悲剧) 对方的装甲值(正面,侧面,后部)+指令=攻击骰子的数量 之后你懂的 防御 1+地形修正+指令=防御骰子的数量 之后你又懂的 当攻击力大于防御力时,再丢一个骰子,根据点数,看单位表上相应的损伤