本帖最后由 tatewu 于 2011-5-24 12:17 编辑
出版的精髓是什么?是效率。具体指在最短时间内出版尽可能多,并且销量好的产品,桌游也是如此。可是如果你把桌游用网游的方式来研发、制作,然后出版,那你只能保佑自己的产品都有《三国杀》式的奇迹。
方盒子365 在2010年发行《谋杀法则》后陆续出版了3-4款卡牌桌游,并听说接下来的一年准备出版10-20款原创桌游。如果方盒子有足够的人力资源和制作效率来达成目标,好比美国Z-Man Games在2010年出版了18款卡牌和30款版图桌游,这就是我们所需要学习的#桌游世界观#。
但那么多桌游在国内要如何销售呢?2000年,非常少数的国外出版公司已经开始进行跨语言合作出版。在这之后的4-5年,合作出版在国外已经相当成熟,包括日本、东欧等等。Z-Man在2010年出版的48款桌游,超过一半都是跨语言合作出版,包括《天子雀》和《火焰山》。
那么小公司要如何开始呢?小公司第一年可以从两款产品开始。如果这些产品具有#桌游世界观#,可以尝试联系国外公司,进行合作出版。第二年可以再发行两款,但最终每年必须最少发行四款桌游才有可能维持一个基本团队。
除了将游戏授权到国外,当然也可以从国外出版公司获取授权,然后在国内以中文版发售,比如台湾的天鹅堡和香港的战棋会。我在2008年从日本获取了《Shadow Hunter暗影猎人》授权、2009年获取游人码头的《AGOT权力的游戏》卡牌版授权,以及最近在2010年获取了CCG的《BOW维斯特洛》授权。
接着,在2011年6月 方盒子365 授权的《Ascension暗杀神》中文版也即将上市。这些都是告诉大家,桌游是出版物,有了版权的认知,才能理解授权的权力,带着世界观,在全世界出版桌游。
吴达德 - 桌游世界观
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