本帖最后由 uriah 于 2011-8-23 16:39 编辑
辣客 发表于 2011-8-22 18:29 
呵呵,谢谢大家对此游戏的肯定和评论,是不是大家很期待我的发言啊?于是我就来了,在往下之前要确保各位的心 ...
桌游这个东西,本来就可以有欢乐向、或策略向这些不同的偏重。楼主希望设计一个偏向欢乐型的游戏,或者一个偏向策略型的游戏,都是无可厚非的。欢乐游戏中同样会包含有策略,策略游戏里也可能有欢乐成分,只是孰轻孰重的问题罢了。
然而游戏毕竟是有倾向性的。一款以欢乐为卖点的优秀游戏,相对来讲他的策略可控性肯定会比一款以策略为卖点的优秀游戏来得差——就以楼主一直提到的战争来说:战场上无疑是存在各种不确定因素的,也就是我们所说的“运气”,但不论是我国古代历来推崇的庙算,还是西方流传的如《战争论》这样的军事理论,都会强调统帅对策略的运用和把握。这是因为真实的战争不是桌游,它的要素并非一些定好的、或许存在平衡问题的卡片,更不是简单抽象出的几条、几十条基础规则来支撑。真实的战争包含的因素太多了,更有着高于我们的认知的众多规则——
我觉得战争是一种策略性远远大于运气因素的行为,战略条件的不对等跟运气毫无关系,而恰恰是一种确定的条件。历史上无数著名统帅也都在看起来极其不对等的弱势条件下取得了伟大的胜利。最近的美剧《冰与火之歌》看了吧?那里面黑章鱼家族的葛雷乔伊骄傲地对提利昂说:我们取得了辉煌的胜利,只不过是因为以一敌十寡不敌众才战败!
而提利昂的回答是:那更说明你父亲发动了一场愚蠢的战争。
桌游也是一样的。策略也好,欢乐也罢,对各自的用户来讲其实并没有绝对的高下之分,只是倾向性不同而已。但是,如果一定要说一款策略性极强的游戏欢乐得无敌,或者一款欢乐游戏策略性牛X无比,我觉得都是不靠谱的,因为它们就如海森堡测不准原理一样,与设计者的意志无关,是某种客观的存在。