本帖最后由 berto 于 2011-7-7 15:00 编辑

游戏背景: 1944.12.16日,小胡子纠集起第三帝国最后的精锐部队在西线发动了最后一次大的反击——阿登反击,耳熟能详的1ss 12ss 第二装甲师 装甲教导师悉数参战,相关战史各位去看书吧 哈!!
为什么要提起这个棋呢 因为DG估计年底要重印了 哈!!
游戏尺度:
白天,每回合代表4小时;夜间,每回合代表天黑的时间
每个格子代表1公里;
单位最小建制为连
游戏流程:
1.天气状况决定阶段:
两种模式:
A.史实模式:根据回合追溯表的内容决定本回合的天气和地面状况
B.游戏模式:每天根据天气表投掷1D10+DRM,决定本回合的天气和地面状况
2.空战点数(AP)决定阶段
两种模式
A.史实天气模式:
a.普通剧本:双方玩家根据剧本规定,决定本回合能使用的空战点数
b.战役剧本:双方玩家根据回合追溯表规定,决定本回合能使用的空战点数
B.游戏天气模式:
a.普通剧本:双方玩家根据空军剧本规定,决定本回合能使用的空战点数
b.战役剧本:
i 双方根据空战点数表决定自己本回合的空战点数
ii 美军玩家同时查此表决定自己的空战补给点数
iii 根据天气条件调整空战点数
在地图上,为不同的地区分配AP。AP有四个作用:1地面空袭 2地面拦截 3空中优势 4打击对方补给线
3.德军运输阶段
i 查看德军麾下集团军(第5 6装甲集团军和第7集团军)的"卡车点"(TP),并且决定如何使用——即决定运输补给方式(也就是分配TP装载油料 弹药或人员单位 由于老美的后勤补给太强大了 前两者油料和弹药补给需需要考虑 只把TP用作运输人员单位即可)
ii 美军可以利用AP中的4 打击德军的补给线
iii 德军在美军空袭后 将剩余的TP分配给集团军,决定如何使用!
4.指挥官激活阶段
投掷1D10,=<指挥官的优先级值,则处于激活状态。这个状态持续一整天。每个指挥官有不同的特技的,特技只有在其处于激活状态时才应用。
比如曼陀菲尔的特技是:
处于激活状态并且和某军级HQ堆叠在一起时,战斗时享受CRT偏移1列的加成,指定这个军麾下的某一个机械化师移动力+1
5.投降检测阶段
双方玩家对“孤立”的单位(因为对方单位阻挡,且周围2格子内无我方其他单位且处于无补给状态的单位无法追溯自己的补给线到任何补给源)进行投降检测:如果在已经激活的指挥官的2格子范围内,则先投掷1D10,结果投掷1D10,=<指挥官的优先级值,则不必进行投降检测。如果失败则进行,则用防守PR进行投降检测,PR检测失败则直接移除(101AB 82AB 英军伞兵 SS永不投降 )。首个回合,要将阻滞信息算子放在被孤立的单位上,下个回合进行投降检测,要应用+3 DRM。
6.双方玩家回合(美军玩家先行1-8,然后德军玩家再进行1-8)
1.当前回合玩家进行 构筑工事阶段
2.当前回合玩家进行 模式选择阶段
3.当前回合玩家进行 移动和激活阶段
4.当前回合玩家进行 休整阶段
5.非当前回合玩家进行 渗透阶段
6.当前回合玩家进行 战斗阶段
7.当前回合玩家进行 渗透阶段
8.当前回合玩家进行 后勤阶段
X.双方玩家进行夜间行动阶段
重点说下模式 移动 战斗
模式直接影响移动力和战斗能效值,
模式如下:
1战术模式:最复杂的模式可战可退可机动。。。可以进行建制的分拆和重组不可以进行,战胜后只能最多挺进一格子,不能进行多格子突击。不处于其他模式时,自动处于此模式。
2准备突击模式:以牺牲移动力为代价,使战斗力最大,且战胜后可以挺进多格子,战斗时CRT享受1列偏移加成,不论处于何种地形,都被认为处于空地。。。
3战斗预备队模式:处于此模式的营级单位能为周围的友方单位提供预备队(表现形式是DRM+5),不能移动。但这个单位如果被攻击的话,攻方享受CRT偏移1列的加成。
4“包饺子”模式:可以在渗透阶段进行移动和包饺子,移动到敌方单位相邻的位置没有惩罚。但是包饺子战斗时我方战斗力减弱,敌方增强。。。
5机动预备队模式:建制内的所有单位都处于此模式6个回合,则这6个回合后,这些单位可以在渗透阶段处于包饺子模式,得到战斗加成。(德军处处体现出补给的不足,怎么有种打朝鲜战争的感觉 哈)
6战略模式:在公路上移动可以得到移动力加成
移动:
取决与模式和地形,除了PA模式,任何模式下的单位移动都要消耗移动力点,而PA模式下的单位能移动指定的格子数(leg单位1格 游骑兵是2格 机械化单位也是2格)
战斗阶段:
1攻方安排本方的哪些单位要发起地面突击
2美军炮兵单位进行炮击
3德军炮兵单位进行炮击
4攻方单位攻击状态更新
5地面突击依激活玩家意结算
6结算可能的撤退
战斗阶段总结:
1 只需要标识我方发起攻击的单位,不需标识出攻击敌方哪个单位。
23 美军不论在德军玩家回合还是自己的回合都是炮兵先攻先结算。。。变态。。。
4 可能因为炮击造成敌方单位撤退,而与我方单位不相邻,所以不能发起进攻了。
5 得出攻防比,然后应用各种CRT偏移 双方分别应用各种DRM 分别得出对敌方的损伤结果。每次战斗每个单 位最多只能损失1点,如果遭受了多点打击,就要撤退而且有可能变成疲惫的(战斗力变为1/4)
损伤方式有:
PR检测(失败的话战果要变成1点非强制性打击 )
非强制性打击(可以通过撤退来抵消掉)
强制性打击(必须损1点)
忘了说最最重要的补给了。。。
补给是用抽象的卡车点TP来体现,TP越多 能运输的东西越多。
玩家可以让卡车点用作运输炮弹 油料和单位。前两者美军不需考虑 默认就是无限的。。。德军就不大同了三者都要考虑,没有油料装甲单位就要趴窝,没有弹药就没法打炮,非自走类的炮兵单位的牵引又需要卡车点。。。
所以作者说扮演德军很有意思 很有挑战。
棋的特点:
1.单位可以根据实际情况拆分 合体。。。{:soso__16594609118348295765_3:}。这个很适合当时的实际情况,自由的打乱建制与合适的单位形成同一个战斗群。。。以适应战斗环境
2.精锐程度值(Proficiency rating)可以实现小股精锐部队牵制一大堆敌方的国民掷弹兵类的单位。。。
3.二版作者对邓宁根的一版的各个方面都进行了吐槽,尤其是地图的表现力。二版的每个格子的地形都是根据实际地形重新制作,公路细分为3个等级
4.移动-攻击似的流程被保存了下来,但是玩家必须记住每一步要干吗!先筑造公事或破坏xx 然后让单位准备好要做什么 接下来移动 然后用炮击互掐 再是近距离接战 最后根据敌方战线上的漏洞对敌方单位进行穿插渗透分割包饺子。。。
5老美火炮总是先攻,是因为其卓越的战地通信能力和强大的补给
还有很多很多各位可以去看设计者笔记吧
花絮:

1ss 12ss正处于机动战略预备队模式 随时准备扑向老美防线的大洞包饺子 废柴迪特里希一点战斗加成都没有。。。
某某战况:
17 18 19日双子镇激战 德军12ss 277国民掷弹兵师 vs 美2师 99师

史实图

VS


老美的几个坦克歼击车营齐聚双子镇给了年轻的12ss迎头痛击
其他待续。。。
最后送一曲忠诚的赞歌
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