桌游可以娱乐我们多久
这篇文章纯属个人的无知见解,随便写写,随便看看,文中所指的桌面游戏,主要是指游戏吧中常见的游戏,不包括双升和斗地主,也不包括象棋和杀人游戏,尽管广泛意义上讲,这些也算是桌面游戏。
第一次接触桌游的时候,我就在想一个问题:桌游的热度会持续多久?
之所以会有这样的疑问,很大程度上是对那些曾经给我们带来无数欢乐的娱乐方式的勉怀与感叹,从最早的纳凉打牌、光膀子下象棋到火爆的电子游戏厅到插卡的家用电子游戏机,从路边的台球桌到水泥地的溜冰场,再到电脑游戏、PSP、网络游戏、杀人游戏到今天的桌面游戏,共同构成了我们关于那个年代和这个年代的记忆,游戏总是那么的吸引我们,而游戏的特征则是选择与被选择、喜欢与放弃的两元论,有的游戏会成为永远的经典,而有的游戏则注定只能成为一段往事。
我一直觉得,社会压抑着游戏这一人与生俱来的天性,至少在很长一段时间以来都是这样,当初的电子游戏厅,台球厅和溜冰场就被很家长和学校老师视为禁地,其实那只是一个玩耍和释放无穷精力的地方,他们给长期在那里出没的年轻人一个共同的名字—社会上的人,这个称呼的意思是不好好上学,到处瞎混,抽烟早恋,穿奇装异服,今天,当我们成了真正意义上的社会上的人,我们不再用这个名字来称呼这些孩子,我只能说,这是这些孩子的青春残酷物语,我甚至有些后悔,为什么自己没有经历过这样叛逆的人生岁月。
当然,那是个特殊的年代,感性而迷茫,人们对一切新生事物都带着批判与质疑的眼光,但凡是娱乐方式,总不可避免的具有负面形象,当时的电子游戏厅和溜冰场确实有一些稚嫩的江湖气息,但冠冕堂皇的成人社会其肮脏程度远甚当年的电子游戏厅,只是我们后来才知道。
以后,更多的娱乐方式兴起,无法摆脱的依然是浮游于社会底层的‘地下”气质,在我们成长的年代,被一再的告诫“远离游戏,珍惜生命”,这无论对我们还是对游戏来说,都是一种莫大的悲哀,比如说后来的网吧,经过媒体的报道,甚至已经成了血案命案打架斗殴场所的代名词了,其实任何公共场所都有可能发生意外,但不知为什么,人们更关注的只是网吧,或是迪厅。
除了观念上的束缚以外,社会保障体系和福利体系甚至也可以对游戏的发展起到影响,这跟我们也没什么太大关系,但如果不是因为有很高的社会福利政策,我相信北欧国家的电子竞技水平未必会有现在这么高,而在我们国家,玩CS的时候还要背负学业的压力和工作的担忧,因为这基本属于“玩物丧志”,而同样是在游戏产业发达的日本,激烈的社会竞争压力却使得游戏成为全民娱乐,而游戏的风格也呈现明显化的极端化倾向——极度唯美,或者极度暴力,极度可爱,或者极度血腥,游戏的作风已经成为日本民族特征的体现,并随着日本发达的现代商业模式输送到世界各地,成为一项巨大的产业。
今天,人们对待游戏的眼光已经发生了重大的转变,这种转变来的有些晚,但不算迟,这种转变可能是因为今天的家长也曾经是当年被压抑的少年,但不管怎样,娱乐正在变的越来越正当,玩桌球的已经名正言顺了,因为有了丁俊辉,跳街舞的也名正言顺了,因为有了电视选秀,未成年女孩唱爱情歌曲也可以了,因为有了超级女声。
我们目睹了太多游戏的兴衰,或者是科技的进步,或者是审美的改变,或者单单就是观念的更新,有的游戏因此退出了我们的生活,今天,当桌面游戏再次以一种他山之石的姿态到来的时候,我们应该做出怎样的判断?
我很谨慎的说,我比较看好桌面游戏的未来。
也许我这个说法本身就不确切,什么叫桌面游戏的未来?是看好桌面游戏的未来还是看好桌面游戏产业的未来?
桌面游戏跟桌面游戏产业在中国都是刚刚起步,我没有过多的了解,但无论从历史层面来看还是从经济层面来看,都很支持其在中国的发展,中国有着非常庞大的游戏潜在消费人群,和充足的购买力,这点从网络游戏上就可以看出,但网络游戏的消费人群不一定和桌面游戏的消费人群完全重合,这两种游戏的区别在哪里?
我个人认为,口味和市场化运做模式是这两种游戏方式的最重要区别,口味因人而异这是肯定的,但中国人爱中餐胜过西餐却也是不争的事实,网络游戏的火爆一定是因为它满足了多数玩家的潜在需求—幻想、完美、浪漫、夸张、极致成就、快意人生,这些桌面游戏是提供不了的,桌面游戏还无法提供的是,一个人就可以玩,并同时提供更多的玩家交流,这点非常重要,人们总是习惯于盲目的接触信息,量越大越好,其实很多量都是完全没有必要的,比如网游吸引人的重要原因之一,就是它一直标榜的“X百万人同时在线”。
其实网络游戏还有一个最最重要的优点,而这恰恰是桌面游戏最大的“缺点”,那就是玩家可以对自己的形象进行彻头彻尾的包装和掩饰,并在游戏中塑造出完全迥异于真实自我的另一个“我”,这点在非常注重面对面交流的桌面游戏看来是望尘莫及的。
极度饥渴的游戏需求和追求虚幻的心理,决定了刺激和虚幻类游戏在玩家中的受欢迎程度,客观的说,对于游戏,我们不能用价值观来做判定,游戏本身就是为了摆脱现实而存在的,所以在游戏中,即使追求虚幻也是完全应该得到允许的,但从另一个角度来讲,网络游戏的这种特征也注定会失去大量的不喜欢过分虚化而更追求真实的玩家,或者有一天,当所有的人都知道了网络的世界除了花的钱是真的以外其他一切全是假的的时候,网络游戏就将走到它的尽头,那这部分玩家会何去何从?
我想那个时候,就是桌面游戏真正的春天。
今天,桌面游戏如当年的所有娱乐方式一样,正在迅速的铺开,玩家越来越多,这是一件好事,而上百款价格不菲的桌面游戏,在游戏吧里,可以以很低的价格玩到,对桌面游戏产业来讲,很难说这是一种好现象还是一种被迫的无奈,桌面游戏从一开始,就失去了暴利的土壤。
有必要说明的是,桌面游戏和杀人游戏,是迄今为止众多大众游戏型娱乐项目中,消费人群特征和年龄层最集中的两类游戏,这两种游戏,参与者几乎全是成年的年轻人,20岁到35岁左右,太年长的没有,儿童也没有,玩家男女比例基本达到1:1,甚至受教育程度和职业身份也大致相同,可以说是游戏行业中对玩家锁定度最高的细分市场,高度一致的玩家特征有利于这个行业的发展,而且这个市场规模和前景也还算乐观,这是我所以对这个行业谨慎看好的最重要原因。
桌面游戏是欧美流行了几十年的游戏方式,看历史可以发现,大部分欧美国家的游戏方式,在我国都可以被接受,尽管有的会变味,有的会变的不中不洋,这说明游戏的共性不分国界,也说明我们对游戏的渴求度是多么的高,那是被压抑了很多年的必然结果,而不依附于高科技的桌面游戏方式,也有利于更持续而长久的发展,相对低廉的研发成本,也方便了原创桌面游戏这一行业,健康,理性的游戏风格,符合社会发展的客观需求,所以我有理由相信,桌面游戏在中国,会有一个很不错的明天。
[ 本帖最后由 菜根谈 于 2008-11-19 16:26 编辑 ]