本帖最后由 賴志偉 于 2011-8-18 13:06 编辑
謝謝berto的評語!你的圖像應該是Gerd von Rundstedt吧?他是我唯一欣賞的德國將領。隆美爾?被納粹和西方媒體吹捧過了頭。
是的。分析也好,描述也好,與其說是類別,不如說是要素。大部份的遊戲都兩者皆有,比例多少的差別而已。Napoleon's Triumph也有描述的成份,譬如地形、兵力、軍種,但只是「輕描淡寫」。
你大狼毫、小狼毫的比喻太好了,我自己就喜歡用繪畫來看遊戲設計。怪獸遊戲是油彩畫,Napoleon's Triumph是鉛筆素描。我反對的是一種迷信,就是油畫的藝術價值比素描高。我看過最棒、最能反映原物神韻的,都是素描。油畫確實有比較高的「展示價值」,一擺在那裡,周圍的人一看:嘩!好精彩!它經得起深度賞析嗎?那倒未必。
我們就談遊戲吧。
遊戲不是說,你把所有有的真實細節都收齊了,它就會「奇蹟式」地變出真實的結果、表現出真實的戰爭應該有的樣子。我的櫃子裡也擺了好多小兵小車的模型啊,怎麼從來不見它們變出一場世界大戰供我欣賞?這些細節必須透過一套「方程式」處理(就是遊戲機制),才能產生出結果。問題就出在,細節越多越複雜,你的方程式就越難寫,設計者難以面面俱到:顧了某一效果,就忽略了別的效果,於是就要再加寫額外的規則去補強。這樣的遊戲,一就是很不真實,二就是規則多如牛毛,根本玩不動。它真不真實?不知道!請你十六個月後再來問我!一輩子玩不了一次的遊戲,有什麼策略可言?你確定買到的不只是一堆好看的配件?這種不叫玩遊戲,叫收集模型。
我舉個具體的例子:遊戲用格子數反映射程,不同的槍有不同的射程。這是一種直觀的量化,也是我說的「粗笨手法」。請問天底下有那一個指揮官能「看得到」敵人的「火力線」的?它的射程是「五」,你大可跑到第六格,然後大跳華爾滋?(「你打不到、打不到」)。
我說過Napoleon's Triumph的手法就是做弊,這是讚美。設計人心中已經有一個「真實的藍圖」,再用規則表現這幅圖。他的手法高妙,遊戲可以一玩再玩,策略也有深度。任何一本兵法書,就是Napoleon's Triumph的指南!
不能表現真實的戰爭,那也只不過是虛有其表,跟Tom Clancy的小說一樣,拿技術細節膨脹深度罷了。研讀「珍氏年鑑」不會讓我變成軍事專家,而是把我變成軍事發燒友,永遠交不到女朋友!
評論我寫的東西時,請你真的不要客氣,因為我對別人也從來不客氣的。要透澈地了解一個東西,最好的方法是從不同的角度去看它。角度越多,你的了解就越全面越深入。別人對我的評論不會破壞我,而是點出我自己思想的死角。所以請你也不要認為我的論點是在:「打壓別人,抬高自己。」每一個想法都值得參考,甚至是、尤其是,跟我不同的想法。
我們要避免成為「思想方陣」:一小撮思想類似的人緊緊依偎在一起、刺刀一致向外。別人永遠殺不進來,但我們也永遠哪也別想去。銅皮鐵骨又怎麼樣?這樣的「思想方陣」就是死路一條。台灣的戰棋界、思想界已經淪為這種地步,死水一灘,開不出好花,讓我很灰心。沒想到一來這裡就碰到鐵騎衝鋒,我來對了!