本帖最后由 berto 于 2012-12-8 16:35 编辑
撰此文的目的就是更好的秒货,对自己要秒的或有全面的评估,才能知道这货值不值这个钱,而战斗-损伤系统是战棋的核心,下面就具体说说具体实施的步骤吧。 一个战棋的战损系统做的如何,最最直接的评价就是去找军方的数据或比较靠谱的第三方数据,但作为普通军迷 历史迷这种东西太难搞到了,所以我就绞尽脑汁想啊想啊的,怎么才能确定某战棋的战损系统符合(或者说逼近)实际的战斗损耗呢。。。最终我想到了一个方法:先找出一个经典的战棋作为标准,然后对比其他的棋的战损系统,得出此棋是否符合能逼近实际的战斗损耗标准。
目的:
怎么才能确定某战棋的战损系统符合(或者说逼近)实际的战斗损耗
方法:
先找出一个经典的战棋作为标准,然后由此棋得出的数据来和其他的棋的战损系统得出的数据对比,得出此棋是否符合能逼近实际的战斗损耗标准
待改进:
作为标准的战棋选择,数学方法的改进,或者哪位有更好的办法欢迎讨论
具体方法是基于CRT的分析,模拟某相同战况,对比数据,得出结论。下面我就现在大家比较纠结的WED为例进行分析吧。
对比此系统,就要找到距离 时间 单位建制尺度差不多的战棋作为标准数据的来源,所以《守望莱茵》当仁不让成为标准。
究竟WED是否值得购买呢,让WaR来说话吧!!
http://cf.geekdo-images.com/images/pic81461_md.jpg[/img]
《守望莱茵》基础尺度:
距离尺度:1KM/格
时间尺度:4小时/回合
单位基础建制:连
测试开始:
战斗类型
步兵VS步兵
VS
战力比
3:1
地形
森林
平地
各种DRM
+5(精锐度差)
各种偏移
2L(加固防御阵地+地利优势)
损伤/概率 攻方损伤-守方损伤
0/5%
0/25%
00.25+
015%+
/14%
/35%
0.50.2+
0.520%+
1/21%
1/15%
10.15+
115%+
(1)/25%
1/10%
align=center0.15+
align=center20%+
1(1)/15%
1(1)/5%
align=center0.14+
align=center11%+
2(1)/5%
align=center/5%
align=center0.05+
align=center5%+
1(2)/14%
1(1)/5%
align=center0.06
align=center*5%+
*1(2)/1%
align=center*6%+
align=center*3%+
损伤期望值
0.81+(0.75) =1.56
0.575+(0.225) =0.8
0.775+(0.31) =1.085
0.84+(0.335) =1.175
战斗类型
VS
步坦VS步兵
战力比
3:1
地形
森林
平地
各种DRM
+25=+5 +20(精锐度差 装甲差)
各种偏移
2L(加固防御阵地+地利优势)
损伤/概率 攻方损伤-守方损伤
0/20%
0/10%
0*0.40+
/14%
/35%
0.50.2+
0.520%+
1/21%
1/15%
10.15+
115%+
(1)/25%
1/10%
align=center0.15+
align=center20%+
1(1)/15%
1(1)/5%
align=center0.10+
align=center10%+
2(1)/5%
align=center/5%
align=center*5%+
*1(1)/5%
align=center*7%+
1(2)/5%
align=center*6%+
*1(2)/10%
align=center*4%+
align=center*12%+
align=center*1%
损伤期望值
0.655+(0.45) =1.105
0.8+(0.5)=1.3
0.775+(0.31) =0.675
1.145+(0.73) =1.875
*代表士气测试,失败就要受1点轻度损伤;不带括号的数字代表轻度损伤(可以通过撤退来抵消);
带括号的数字表示强制性损伤,必须承受。
守望莱茵的系统的最小建制为连级单位=1 step,所以最后算出的期望值就是损失多少个等同于连级单位。
可以看出战斗非常血腥,在攻守双方战力比是3:1的情况下,攻方损失惨重,只有在平地 占绝对装甲优势的情况下才能取得1:3交换比,其他情况下一般都是1:1-2:1的交换比.所以可以看出战斗就是打部队的精锐程度 装甲装备 还有就是人多多多~~。作者也曾表达过这个意思:我这个棋 损伤系统做的比较复合实际的小建制互殴的损伤情况。
一回合(4个小时),攻防战力比3:1的情况下,攻方大概会损失0.7-1.5个连左右,而守方大概损失0.8-1.8个连左右
http://cf.geekdo-images.com/images/pic329856_md.jpg[/img]
距离尺度:500M/格
时间尺度:2小时/回合
单位基础建制:连
战斗类型
步兵
VS 步兵
战力比
3:1
地形
森林
平地
连加成
0
+20.7
0
+20.7
地形
0
-2
0
0
距离
0
0
0
0
敌防御值
0
+1
0
+1
敌堆叠惩罚
0
0
0
0
夜间/雨天
0
0
0
0
雾
0
0
0
0
状态修正
0
0
0
0
FZ TO NON-FZ
-1
0
-1
0
总和
0
0
0
+2
损伤/概率 攻方损伤-守方损伤
0=87%
0=36%
0=87%
0==16%
C=20%0.5=10%
C=7/103/7=30%
C=20%0.5=10%
C=9/103/9=30%
S=10%*30%=3%
S=20%*0.7=14%
S=10%*30%=3%
S=20%*0.7=14%
S=7/10*1/7=10%
S=9/10*1/9=10%
1=7/10*1/7=10%
1=9/10*2/9=20%
E=9/10*1/9=10%
0.2510%
0.2530%+0.510%
0.2510%
0.2530%+0.520%+110%
损伤期望值
=0.025+3%S
=0.125 +24%S
=0.025+3%S
=0.275 +24%S
C=0.25 1=0.5 E=1
0代表无损伤C凝聚力打击S压制(我这里把S?已经转换为S的概率了)1就是损1 step翻面E就是移除
WED每回合攻方每个单位大概可以发动2-3次攻击,所以可以将以上值2-3(包括突击),守方大概可以发动的机会射击次数和自己的fire rating有关,假设也是2-3次吧。利用可以看出每个回合,3:1火力比的情况下,守方完全无招架之力啊。。。就等着挨宰了。。。要是攻方是装甲单位,守方估计会更惨。一个回合(2个小时),守方大概会损失半个连,而攻方几乎无伤。但可以想见双方fire rating都很大(6以上)的且值差不多的时候,双方伤亡都很惨重,攻方由于要挨多次打击(尤其是有装甲单位防御的时候)伤亡较重。
不能理解的WED的设置:
1.不能combine fire。。。
2.射击不会引起对方的机会射击。。。(对方的近距离突击可以)
前者就理解为不同连队协调困难吧。。。后者就难以理解了。。。就当是为了离近了再打吧。。。
结论:WED和WaR相比,战力都很低的情况下,双方战损较低;一旦达到高战力的情况下,尤其是攻方如果能达到3:1的战力比(火力比),守方死的惨,攻方几乎无损失。但战力相当的情况下,双方都损失惨重。下回得比较CRT类似的战棋了。。。这俩比有点怪怪的。
下一期:《闪点戈兰》和《Next War:Korea》