本帖最后由 taefiend 于 2012-1-19 18:47 编辑
忙过了元旦档期,在春节档期来之前,抽空为已经结束的2011和人类可能终结的2012留下点什么。一直都是吐槽形态,今天换个正面励志一点的形态。
2011:桌游的现况及面对的问题
桌面游戏是一个传统的实体产品。在现在的中国,说个不好听的话,以目前桌游的形态,要么就花几十年来等待文化的积累和沉淀,要么,就死去。
现在的中国存在着巨大的文化断层,它已经被深深地烙印在这个民族的任何角落。时代的变革使得我们这个民族就这样从一个状态直接跳到另一个状态,你说这是高速发展也好,你说这是中国特色也好。总之,在这个巨大而空洞的文化裂缝中,挣扎着无数的弱势产业,桌游,就是其中之一。
《爆漫王》里有这样的一句经典台词:漫画,就只要好看就行了。桌游也一样,只有好玩,才能解决一切问题。但太多的人,却把宝压在宣传和销售上。
作为实体产品,桌面游戏有一道最大的硬伤:隐藏的商品信息。广度的宣传对它深藏的内涵几乎毫无帮助。当那些疯狂的妹子在淘宝购买化妆品和服装时,她们清楚明白地知道自己买的是什么?卸妆液就是卸妆液,护肤水就是护肤水,功能一清二楚,而服装类更是有大量的模特照片提供直观范例、冲击消费眼球。而桌游作为一个实体商品,它的信息对消费者来说是完全隐藏的,开箱照也无法解决这个问题,很少有边缘桌游玩家会凭借外观和介绍决定是否购买产品——这点连模型手办都比不上!
从这个角度上来看,桌游与电影、书籍很像——光看外观和介绍我们不知道其内容如何。而这些老牌的文化产业,经过了长期的沉淀,才出现了几个可供参考的标准:评测、演员导演(作者)以及评分(如IMDB评分)。演员导演作者更像是一个品牌,当然这个品牌有可能是“必出精品”,也可能是“好莱坞式的大众菜”,更多的则是“烂片之王”。偶尔,“烂片之王”也会爆发一点生命的火花出杰作,可见品牌并不是100%靠得住。更多的我们还是看评测和评分,也就是人为推荐——你可以理解为“口耳相传”。
我们该如何理解“口耳相传”呢?这是一种转化率最高、针对性最强但却最残忍的方式。我们以电影为例,如果用IMDB的评分,在30部电影里面,9分、8分、7分和6分以下电影的数量比例略为1:3:9:17。那么问题就来了,一般人只向朋友推荐最好的9分那1部,在少量的电影爱好者里面,则会推荐8分的那3部以及7分里的少量。剩下超过3/4的电影,几乎永远也无法得到推荐,石沉大海,票房不知。
这就是“口耳相传”的特点,它的转化率高,基本上只要我推荐给你了,你都会有消费冲动;它的针对性强,一般是你有一定的消费欲望,你才会向我索要推荐;但它却最现实最残忍,当一款产品在做出来的一瞬间,就决定了它之后的命运。而命运往往是现实的,从比例上来看,电影行业次品的比率就高达70%左右,凭我们就能乐观桌游行业可以逆天呢?而一款“不好玩”的桌游,自身只要不具备“口耳相传”的特点,就算前期的宣传多么美丽,也不过昙花一现而已。
这就是桌游的宣传,接下来让我们谈谈销售。
你可以认为游卡是一个很没出息的公司,但你却不能否认它是一个很有战略思想的成功公司,它花了两年时间去占领中国的桌游销售渠道,你如果是个工作室,打算以自己的方式卖桌游,首先就得先和游卡打一架。可能你在1-2个城市有内应,一时半会打个旗鼓相当,但放眼全国市场,必败无疑。
这里游卡采用的是可以称之为平台化的战略,它已经拥有了足够广的销售脉络,以把自己的产品把货铺下去,并有足够多的认可“游卡品牌”(无论你们多么不爽,对不起这已经是个品牌了)的玩家购买。这使他任何一款产品都可以按已计划好的数量进行生产,这会是一个足够压低成本并有足够盈利空间的数字——注意这个数字很重要,很多工作室都做不到,就算做到了,接下来也会败在“现金流”上。
一个实体产品,在开始制作的一瞬间,现金流就要进入,然后击鼓传花,一级级向下传,直至消费者手中。游卡的部分产品(注意我说的是部分)有游卡这个牌子在,于是总有人肯接这个花,这跟“信任”这种虚无飘渺的东西毫无关键,是真金白银的生意问题。所以我会接“一箱《三国杀》”这个花,但最多只能接“十盒《风声》”。没人接这个花,要么就货压在自己手里,要么先出货后收钱现金流就压在自己手里。
总之,你暂时没钱做不了事,玩桌游的诸位应该懂这个状态:你已经输了。
那么可不可以同时做几款游戏一起销售呢?我们先假设你有足够的现金流进行生产,然后请注意无论是网游页游还是电影,他们用着比桌游更多的资金和资源,他们的人员拿着比桌游行业高得多的工资,尽管如此,仍然有大量的网游页游电影以“垃圾”的状态出现,那么,我们用什么保证自己“出手皆精品”呢?这是不可能的!唯一能做的只能是尽量降低概率,也就是说在开多条产品线的瞬间,你就要做好亏损其中几条线的心理准备。
接下来你还要面对多款产品线所带来的巨量售后服务。桌游并不是网游页游,出了小问题一个补丁一个道歉就可以搞定,你要为你的每个错误付出巨大的重新制作和物流费用,以及随之而来的客服量!但几乎没人能保证自己不犯错误,就算不犯错,还有更新游戏内容的问题。
在任何一个实体产品行业,生产、宣传、销售三条链子理清之前,擅自增加生产的后果是毁灭性的。这点从任何一段人类历史上都可以看到。本末颠倒妄图以生产带动销售,无异痴人说梦。
2013:桌游未来的可能性
缺乏文化底蕴支持的实体产品,这就是横在我们面前的困境。关于这道困境的出路,我有自己的一番见解。
去年买到一本好书,田园著《书店之美》,里面罗列了全国各地的别具一格的特色书店。在实体书销售变得越来越困难的今天,书店的经营也同样到了需要问“该怎么做”的地步。书店不能再是分门别类堆放好书,等着读者来购买的地方。我告诉你我经常的做法:逛书店,拍下自己感兴趣书名的照片,然后到京东一口气全买下来。因为这样做便宜。
便宜、便利,甚至免费,是网络带给当今文化领域的巨大冲击。而《书店之美》里给出的那些书店让我有购书的冲动。因为它的环境,它营造的氛围,它给人的感觉,让我有停下小憩的冲动。我愿意在这样的地方花费一个下午来进行阅读,而一本书只有在阅读后,才会有立刻购买的冲动,从这一点来看,桌游也是一样!
我把这些书店所有的优点都归结到这样的两个词中:特色与服务。
特色就是与众不同的地方。比如DBG就是与众不同的机制,它使我们大惊失色,TCG里面最好玩的构筑过程,居然可以单独拿出来做成游戏!所以我能接受DBG在去年的卡牌游戏(除TCG外)销售上傲视群雄的结果。但面对后来的蜂拥而至的DBG,我只有一个问题:你的特色在哪里?
别跟我说什么我平衡了数据,也别说什么特色在后续版本里。最大的特色和改变在哪里?Quarriors的骰子玩法是特色,NightFall的颜色链接是特色,这才叫特色!只有特色,才能构成消费者改变消费习惯的动力。否则,我已经习惯在新华书店买书,你开了一家比新华书店规模小,却几乎没有任何改变,只是改动了书店格局、书的分类方式和进货渠道。请问我有任何改变购物的必要吗?没有!
特色,是把顾客吸引过来的最佳宣传和方式。日本有家面馆,店名叫“男人只需默默向前”,店内招牌面叫“男人只需默默吃下”,这样的店,你说你看见后会不会进去看看?这样的面,你有兴趣点一份吗?解决了第一次这个问题,才能轮得上服务上场。
稍微有点文化的人都有个特点,就是清高,看不起服务,觉得那是下贱人才做的行当。搞桌游的很多人,也有这样的“清高情节”,你先别跟我急,下面的这个服务我一说,就有不少人嘴巴一撇,没关系,你现在赶紧关掉这帖还来得及。无论你们承认不承认,这是个信息革命的时代,如果我要给一个实体产品的顾客提供服务,网络服务是最好的方式,没有之一!
“桌游电子化”和“桌游网络服务”两者是有区别的。桌游网络服务不是简单地把实体桌游做成电子版售卖,虽然《小小世界》、《暗杀神》和刚刚出现来的《凯吕斯》IOS版都是采用这种方式,但单纯的售卖无法解决盗版问题,也无法和消费者建立联系。
举例来说,我玩了很长时间的《英雄无敌III》和《英雄无敌V》,但从没在上面花费1分钱——这绝不是什么值得骄傲的事情,只是个例子!不是我脸厚,也不是我没钱,而是我没有消费诉求。而在2003年,我却花掉了200多元购买WAR3正版,而现在我也花费了30多元购买H6数字正版。这两者只有一个共同点:它们为正版玩家提供网络服务。进一步我们以H6为范例,H6的正版玩家可以连接一个名为“聚合”的类BN系统,聚合是一个强大的系统,你可以自定义战役英雄,使用可成长的王朝武器、选择王朝特点、获取成就、记录战斗数据、社区连线、与好友聊天以及连线对战……
网络服务首先要提供的是数据成长性。成长感和扮演感,这是游戏的两大原罪,但桌游没有成长感,没有数据记录,没有成就,没有战报,玩完一盘也就这样了。我不知道胜率,我不知道我用什么战术获得的反馈最好,我不知道我到底变强了没有,我想看看我刚过的经典战役,虽说人类是个习惯于享受瞬间的种族,但我们却沉迷于回忆瞬间。
记录、罗列、对比。这是我长期玩一款游戏所最渴望的诉求,满足我,我就付钱。
类似的网络服务还有很多很多,我无法也没有这个义务全部罗列出来,随着时代的进步,网络的硬件和软件科技越加发达,游戏会渐渐融合成什么形态我想象不出来,暗黑3所展露出来的全新经济系统的尖牙在一片黑雾中蠢蠢欲动,这是否又是一番新的革命?没人知道。单机、页游、网游、竞技游戏之间的界限越来越模糊,你可以闭上眼睛装作什么也看不见,历史不会为任何人停留。
说到底,所谓“面对面”玩游戏只是人们选择聚会的一种方式,我们可以选择这种方式,也可以选择另一种方式。回到开头,游戏只需要好玩就行了。一款桌游好玩,我不在乎是在IOS上玩,还是在桌游吧玩,视我的当时心情和情况而定,但厂商却应该确实地把两种方式都提供出来。这是大势所趋!
我一直渴望着有一天,网络虚拟技术已经发达到可以让我身临其境地进入网络世界,在一片蓝天白云的绿色草地上,与身处远方的老友玩上一盘《卡坦岛》。这时,我玩的算是什么游戏呢?
PS:这里我就不在复述桌游网络服务下的宣传和销售问题,这个老生常谈,懂得人懂,不懂得的人说了也没用。