本帖最后由 lorricount 于 2012-7-23 17:26 编辑
日清戰爭 旭日與斜陽
規則:田島準
遊戲概要
這個遊戲是日清戰爭全貎的大致模擬。一個回合相當於實際1個月,由8月回合至翌年3月回合止共8個回合。1格大約是25km。原則上由兩名玩家指揮日軍和清軍以爭取勝利,而由一人進行遊戲亦可。
遊戲用品
2.1 地圖
為指示位置,格子以格子號碼為記,向上方為西北方(稍為傾斜)。實際上描繪與遼東半島位置相對的山東半島地圖。原則上可以從海上移動進出山東半島。包含山地和丘陵地形為「山地」,這格在地形效果表示為「山地」。另外,山地格子不能通行,並以粗點線表示山地格子。
2.2 地圖上的box
(1) 回合表
在回合表上放置回合棋子以表示現在的回合。
(2) Round表
在Round表上放置Round棋子以表示現在的Round。
(3) 動員box
有日軍動員box和清軍動員box。放置用來動員但還未編成的單位。
(4) 圖外box
有日軍至仁川box,清軍至山海關box和至萊州box兩個。
(5) 彈藥box表
兩名玩家在表上放置彈藥記號以表示現時的彈藥量。記號底面可表示19點,不能蓄備超過了的彈藥量。
2.3 棋子
棋子分類為表示實際戰鬥部隊的「單位」和表示遊戲狀態的「記號」。日軍1個單位為一個旅團;清軍為與日軍旅團兵力相當的部隊。
2.4 棋例
本書。
2.5 其他
請預備6面骰,最好有10枚。
遊戲進程
3.1 程序
這個遊戲是依據重覆回合來進行,各回合為動員階段及重覆進行的4個Round 構成。
回合構成
(A) 動員階段
(B) Round(重覆4次)
Œ 決定command point
先攻者Round
A. 移動階段
B. 戰鬥階段
C. 回復階段
Ž 後攻者Round
與先攻同。
3.2 初期配置
雙方依照以下所記配置單位。在這沒有所記的單位在使用前放置於手邊。
(1) 日軍
至仁川box:1個旅團
動員box:1個旅團
彈藥box:0點
(2) 清軍
平壤:2個
奉天:1個
旅順:1個
大連:1個
金州:1個
威海衛:1個、北洋水師
煙台:1個
動員box:2個
彈藥box:3點
配置於旅順和威海衛的部隊不能主動離開該格子。而因為戰鬥結果須退卻,從此就可以自由移動。
(3) 其他
回合:1
Round:1
3.3 增援階段
在以下所記回合的動員階段,把還未配置的部隊按照以下所記配置於動員box。
(1) 日軍
9月:2個旅團
10月:2個旅團
11月:1個旅團
12月:1個旅團
1月:1個旅團
(2) 清軍
9月:2個
10月至1月:每回合1個
3.4 格子的支配
這個遊戲,支配都市和港口十分重要。格子的支配權,由最後進入這格部隊所屬的國家所得。另外,遊戲開始時,所有格子均為清軍所控制。
單位
4.1 單位的閱讀
表示地面部隊的單位全部屬混成部隊,互相間並沒有分別。單位上寫著的部隊名稱是為歷史趣味,於遊戲中並沒有作用。
單位上寫著的3個數值是表示「攻擊力---耐久力---移動力」。
4.2 單位的損害
全部單位登場時均為沒有損害的狀態,(表面)而會根據遊戲中的戰鬥而受損。受損的單位稱為「受損部隊」,把棋子反轉以茲識別。已受損的部隊再受損再受到損害的話,就需移動。移除單位的場合就不會復活。
4.3 防區
有單位存在的格子的鄰接格子稱為防區。防區妨害敵軍的補給線、移動、登陸、後退以及回復。防區不能伸延至圖外區域及不能進入的地形。另外,除了移動及回復,己方單位的存在消除敵軍防區效果。
4.4 重疊限制
1個格子有多於1個單位稱為重疊。
(1) 在移動階段中,通過1格的單位數目沒有限制。
(2) 各階段及戰鬥結束時,1格中可有2個單位。超出限制時,必須由單位擁有者隨意選擇移除一些單位,以滿足重疊限制。
北洋水師單位於重疊上,並不計算為單位。
(3) 單位不管以任何理由,都不能進入有敵軍地面部隊的格子。
command point
5.1 決定command point
(1) 日軍玩家擲骰一枚,其結果就是這Round的command point。
(2) 清軍玩家擲骰兩枚,以其中較小的點數為這Round的command point。
(3) 比較雙方的command point,較大的一方為這Round的先攻玩家。
(4) 假如兩者數目相等,即時補充雙方的command point。這種情況,在未進入下一Round時,雙方再決定command point。
5.2 消耗command point
(1) 收受的command point,可用於以下行動。
Œ 起動單位(1點)
編成單位(1點)
Ž 海上輸送(2點)
登陸作戰(3點)
蓄備彈藥點
(2) 各單位在Round中只可起動一次。
(3) 單位的起動為要指定;棋疊中可以起動一個單位。
(4) 補給遭切斷的部隊不可起動。
移動
6.1 移動原則
(1) 只有起動了的單位才可移動。沒有起動的單位不能移動。
(2) 單位可在移動力範圍內移動。基本上,由1格移到鄰接格子要用1點移動力;但是根據地形會用多1點移動力。(參考地形效果表)
(3) 移動力不足就不能移進該格子。
6.2 防區與移動
與移動力有關,進入敵軍防區的單位必須於該格停下。處於敵軍防區的部隊可以移動,但不能直接進入其他敵軍防區。
6.3 圖外box與移動
(1) 置於圖外box的單位可以以一般移動方法進入圖內。另外,地圖上的部隊由鄰接格子消耗1點移動力可移到己方圖外box。敵軍圖外box就不能進入。
(2) 在圖外box的部隊沒有防區,敵軍防區亦不能伸延入己方圖外box。
戰鬥
7.1 戰鬥原則
(1) 只有起動了的部隊可以攻擊。沒有起動的部隊不能攻擊。
(2) 在攻擊階段,先指定全部攻擊單位和目標,由攻擊方決定順序,續一解決戰鬥。
(3) 攻擊消耗1點蓄備的彈藥。不能消耗彈藥點的部隊不能攻擊。
(4) 單位可在戰鬥階段攻擊鄰接格子的敵軍單位。在圖上多於一場戰鬥時,由執行玩家決定次序。還有,在圖外的單位不可攻擊或受到攻擊。
(5) 受攻擊的單位是棋疊時,必須一同遭攻擊。另外,由多於一格攻擊一格時,一同解決(合計戰鬥力);1個戰鬥階段中,1個單位最多只能攻擊一次。
(6) 攻擊單位為進行攻擊而消耗1點移動力。從而使用了超過2點移動力的部隊不能攻擊。
7.2 戰鬥的解決
(1) 參加攻擊的單位計算其戰鬥力,擲同樣數目的骰子。結果是5或6即是針對對手的打擊數目。
(2) 同時,守方以同樣方式反擊和擲骰。這時攻方必須消耗與投骰數目相同的彈藥量。守方在有彈藥及補給情況下必須反擊;彈藥不足或缺乏補給下守方就不能反擊。
7.3 地形效果
(1) 只有守方才受地形效果所惠,有關戰鬥效果的累計地形只有河川。
(2) 守方在丘陵、大都市、小都市,打擊減1。
(3) 守方在山地或要塞都市,耐久力加上。
(4) 攻方和守方鬥河川相隔,攻擊方各單位打擊+1
(5) 守在大都市或要塞都市反擊減1。
7.4 損害適用
(1) 決定攻擊及反擊的打擊數目後,就各自分配損傷。
(2) 按以下次序分配損傷:
Œ 單位表面防禦力與打擊數相同者受損(把棋子翻轉)。
參加這場戰鬥的全部單位接受1點打擊並退卻。
Ž 移除受損的單位防禦力與打擊數相同。
(3) 打擊的餘數對2以上的部隊沒有效果。
(4) 沒有退路的部隊不能撤退,無須考慮以上第項。
損傷例1:日軍2個旅團棋疊遭受打擊損傷的例子
1點打擊 沒有效果
2點打擊 1個單位損耗
3點打擊 1個單位損耗
4點打擊 2個單位損耗
5點打擊 1個單位損耗、1個單位損耗退卻
6點打擊 2個單位損耗退卻
7點打擊 2個單位損耗退卻
8點打擊 1個單位移除、1個單位損耗退卻
9點打擊 1個單位移除、1個單位損耗退卻
10點打擊 2個單位移除
損傷例2:日軍2個旅團棋疊在沒有退路而損傷的例子
1點打擊 沒有效果
2點打擊 1個單位損耗
3點打擊 1個單位損耗
4點打擊 2個單位損耗
5點打擊 2個單位損耗
6點打擊 1個單位移除、1個單位損耗退卻
7點打擊 1個單位移除、1個單位損耗退卻
8點打擊 2個單位移除
7.5 退卻與戰鬥後推進
(1) 撤退部隊後退1格。
(2) 不能退入不能進入的格子。
(3) 不能退入敵軍防區;但該防區有己方部隊則可以。可是不能退入宣告攻擊的格子。
(4) 沒有退路的部隊不能退卻;不能卻就會有penalty。
(5) 守方部隊因退卻或殲滅而空出的格子,攻擊部隊可以進入,並無視敵軍防區的存在。
7.6 準備攻擊
(1) 在移動階段沒有移動的部隊,攻擊時可消耗2倍彈藥以提升攻擊力,這稱為準備攻擊。
(2) 要指定準備攻擊的單位。
(3) 指定了的部隊攻擊力增加1.5倍。(捨去小數位)
(4) 守方不能指定準備攻擊。
回復
(1) 雙方可消耗1點蓄備彈藥,把損耗的部隊回復至原來狀態。回復的部隊無須起動。
(2) 但是,處於敵軍防區不能回復;另外,不能消耗彈藥的場合亦不能回復。
海軍
9.1北洋水師
北洋水師存在期間,日軍海上活動受到大量限制。
(1) 北洋水師只能放置到旅順或威海衛其中一格。在移動階段,即是沒有command point,亦可在這些格之間移動。日軍單位進入該格,北洋水師必須立即逃走;如兩格均日軍控制,移除北洋水師。
(2) 北洋水師不能受到攻擊。北洋水師只可讓日軍進入其存在的格子。北洋水師所在的格子遭受攻擊時,其戰鬥力(+3或+1)可加在反擊力之上,而且不消耗彈藥。
(3) Command point 決定時和這遊戲最初,雙方的骰子點數相同時,爆發「黃海海戰」翻轉北洋水師棋子。10月回合終結前爆發黃海海戰,11月開始時仍未爆發黃海海戰,北洋水師棋子需翻轉。
9.2 海上輸送
(1) 可以由港口向己方控制的另一港口輸送部隊。這是個特別移動,每個單位需要消耗兩點Command point。經海上輸送的部隊不能正常移動和戰鬥。
(2) 海上輸送只可在有點線連結的相同顏色港口間進行。
(3) 北洋水師表面向上時,日軍不能進行海上輸送。
(4) 北洋水師棋子翻轉後,清軍的海上輸送只能在山海關至營口及山海關至萊州之間進行。
9.3 登陸作戰
(1) 登陸作戰只限由日軍進行。
(2) 北洋水師表面向上時,日軍不能進行登陸作戰。另外,沒有支配平壤時亦不能進行登陸作戰。
(3) 由紅色港口出發,可輸送部隊登陸於旅順東或山東半島任何格子。這個特別移動需要3點Command point。登陸部隊不能正常移動和戰鬥。
(4) 登陸作戰不能進入敵軍防區,但是有己方單位存在則可以。
(5) 在沒有港口的格子登陸時,要放置橋頭堡棋子。在圖上同一時間只能放置一個橋頭堡棋子。日軍可隨時移走橋頭堡棋子,而清軍入侵時則立即移除。
編成
(1) 遊戲雙方對各單位消耗一個Command point,可在動員box中編成部隊並在遊戲中登場。
(2) 日軍成的部隊置於至仁川box。
(3) 清軍則置於至山海關或至萊州box;配置於哪裡則由清軍玩家決定。
(4) 編成的部隊在這個round中不能起動。
補給
11.1 補給線與補給源
(1) 部隊以接連格子連接至補給源,這些接連格子稱為補給線。補給線不能通過敵軍防區(有己方部隊除外)及不能通行的格子。沒有補給線的部隊為被切斷補給。
(2) 日軍的補給源是支配的港口和橋頭堡。
(3) 清軍的補給源是支配的港口。
11.2 補給線遭切斷的影響
補給線遭切斷的部隊不能使用Command point和彈藥點。
遊戲勝敗
12.1 勝利條件
本遊戲於第8回合結束時,日軍得20點的話,則日軍玩家勝利,否則清軍玩家勝利。但是第8回合完結前,任何一方認輸則對方勝利。
12.2 勝利得分
(1) 只有日軍可取得勝利得分。
(2) 日軍根據以下取得勝利得分:
l 日軍支配的小都市:1分
l 日軍支配的大都市:2分
l 日軍支配的要塞:2分
l 移除北洋水師單位:3分
l 每個被移除的日軍單位:-2分
12.3 遊戲平衡
假如感到日軍不利時,可以增加第9回合。這時遊戲的勝負第9回合結
束時判定。