robobby 本帖最后由 robobby 于 2012-8-6 00:19 编辑 自从2008年Dominion领土开创牌库构筑这一游戏机制以来,试图“借鉴”这一机制的新游戏就曾出不穷。第一批效仿的游戏大多完全移植了Dominion的核心机制,例如TantoCuore女仆之心,Barbarossa巴巴罗莎,Thunderstone雷石,Puzzle Strike方块战士和Ascension暗杀神。这些作品并不是不好玩,但是多多少少感觉欠缺新意。 随着游戏设计师们对牌库构筑机制的理解,一些更有想法的新游戏陆续问世了。这里面包括连锁机制不同的Nightfall夜幕降临,介质不同的骰子构筑游戏Quarriors!,两人“战棋”游戏A Few Acres of Snow几亩雪地,以及单人游戏Friday荒岛求生等等。这一批游戏的特色是对牌库构筑机制的二次开发,突破了原有的加行动加钱的模式。尤其是几亩雪地,首创了版图与牌库的巧妙结合,把牌库构筑的机制运用在一个完全不同的游戏体系内,大大拓展了牌库构筑这一游戏机制的应用范围。可以说,几亩雪地是对牌库构筑机制的重新发现。以这个游戏为新起点,我们可以期待更多更好的“牌库构筑加版图”类型作品。可能这也就是为什么几亩雪地能在游戏平衡性存在明显缺点的情况下,依然夺得多项设计奖励的原因。 接下来要介绍正是两款“牌库构筑加版图”类型的作品。 Trains火车 Trains火车是一款日本设计师设计的游戏。游戏中,2到4名玩家在日本地图上通过牌库构筑来建设自己的铁路网络并发展路网周边的城市。游戏中很多卡牌与领土颇为相似。例如本游戏中的列车卡就相当于领土中的钱币卡,而建筑物卡牌则相当于领土中的得分卡。但在这一基础上,玩家还可以通过建设铁路连接城市来获得分数,或者在大城市中建设并升级车站来获得分数。游戏中有地形的设定,例如铁路建在河流或山地上需要较高成本(多付钱)。游戏中还有建筑废料的设定,几乎所有建设工作(建铁路,建车站,盖建筑物)都会产生废料。废料卡会进入牌库(类似领土中的诅咒卡,但不扣分)导致手牌无法有效组合。所以游戏中的一大重点就是要控制好建筑污染。此外,在多人游戏时,游戏还会有更多一层的考虑。由于升级车站会让所有连接到此车站的玩家受益,建设车站时还必须考虑合纵连横的效果。游戏在任何一人路轨用完或者车站用完或者四种牌用完时结束,所以这又提供了快速使用路轨抢先结束游戏的战术选择。以本人两局游戏的经验来看,这个作品对领土玩家来说上手容易,值得推荐。此游戏第一版为日英双语,目前在日本已经脱销。通过推出新地图,此游戏可以非常容易的扩展或者本地化。建议国内厂家不妨考虑引进。下面是此游戏的几张图片,来自BGG。 http://cf.geekdo-images.com/images/pic1276482_md.jpg[/img] http://cf.geekdo-images.com/images/pic1348717_md.jpg[/img] For the crown为王冠而战http://cf.geekdo-images.com/images/pic1002841_md.jpg[/img] For the crown为王冠而战是Victory Point Games推出的游戏。这家公司可以说是一家游戏设计学校兼营的出版商。该公司作品的最大特色就是:简陋。几乎所有该公司的游戏都放在一个很土的塑料袋里。游戏的卡牌既小又薄,印制极其粗略。游戏所用板块更是惨不忍睹。经常两面切割不准,边缘参差不齐。这公司所有游戏中都附带一张纸条,大意是说,本公司所有游戏都是学生设计并手工制作,因此质量难以完全保证请大家原谅,如果发现游戏部件有所缺损,请能忍则忍不要找我们更换或者退货...没见过这么理直气壮的吧? 好了,背景就说到这里。这些并不妨碍为王冠而战成为一款优秀的游戏。这游戏说白了就是:牌库构筑加国际象棋。 游戏的版图为国际象棋棋盘,玩家开始时都只有一个“王”。游戏中玩家每轮可以进行一次“指挥”,然后再进行一次“行动”,之后则可以进行任意多次购买。所谓指挥,就是跟下棋一样,移动棋子进行攻防,也可以使用卡牌上的“指挥”指令。所谓行动,就是执行卡牌上的行动指令。通常是加行动加钱抓牌之类的老三样。所谓购买,就是购买牌库中的牌。游戏胜负很简单:谁吃掉对手的王谁就赢了。 游戏中大部分卡牌都是“部队卡”,这类卡牌都可以换成一个对应的棋子。例如你废掉一张皇后卡牌就得到一个皇后棋子,放在你的兵营里,以后可以在“指挥”阶段布置到棋盘上自己的底线。如果你喜欢,还可以买第二个或者第三第四个皇后(大部分棋子只有四张牌,双方加起来只能买四个)。想想看后宫佳丽一起上阵助你杀敌这是什么感觉...被对方步步紧逼快要不行了?没问题,你还可以买一两个“王”放到场上作为后备,死了一个也不怕...是不是听起来有点意思了?没错,游戏中你的军队是自己组的。你的牌库构筑直接控制你的军队构筑。这游戏还有一些国际象棋中没有的特殊棋子,例如“主教”这个棋子的功能相当于车加上马。这些棋子能带来很多战术变化。 部队卡牌往往还有一个“指挥”指令。如果你暂时不把卡牌变成棋子而是保留在牌库里,就可以在每回合的“指挥”阶段使用卡牌的指挥指令。往往都是些很强的功能。例如“王”这张卡对应的指挥指令是,先移动一步你的王,然后再移动一步其他棋子。很多时候靠这张牌一下子就转守为攻了,很酷吧。再例如有一张牌的指挥指令是移动你的“车”,这个车本轮处于无敌状态不会被吃掉...请大家自己想象这招的各种用法… 游戏中还有一些行动卡,这些卡牌往往提供一个行动指令和一个金钱指令,或者提供两种行动指令供玩家选择。行动指令一般就是加钱加行动抓牌这些,金钱指令就是钱。这些很直观就不用解释了。 这个游戏目前我只玩过一次,但是已经可以感受到很多战术组合的潜力。玩家可以选择速攻打法,出一两个棋子就展开猛攻。玩家也可以选择防守型打法,购买很多棋子,慢慢建立优势。游戏中一大战略要点就是什么时候把卡牌变成部队。例如“车”这张卡牌,同时还能当3块钱用,相当于领土中的金币。如果你把所有的车都变成了棋子,那购买新的卡牌就会很困难。(国王8元一个,皇后9元一个,想想看如果没有三元钱币该怎么买...)刚才也提到“王”这张牌,变成棋子能续命,但是放在牌库里也有逆转功效,什么时候变成棋子,这就是很重要的问题了。游戏中另一大要点就是从经济建设转向军事攻防的过程。游戏刚开始通常都会有一个经济重于军事的阶段。大家都不打仗光顾着发展经济(就一个王打什么打...),这时会在牌库里增加很多行动卡牌用来购买部队。然而一旦达到某个临界点,双方开始大量出动部队,此时你会更需要部队卡和有指挥能力的卡牌,而原来那些宝贵的加钱加行动的卡牌突然就没用了。所以在牌库构筑中如何保持军事和经济的平衡,也是非常重要的。 这游戏玩起来感觉有点爆脑。不过也是,光是下象棋就够累的了,还加上买象棋...此游戏目前只有英文版。但是有心的玩家或者公司不妨考虑如何套用在中国象棋上。下面是几张来自BGG的图片。 http://cf.geekdo-images.com/images/pic1022795_md.jpg[/img] http://cf.geekdo-images.com/images/pic991465.jpg[/img] http://cf.geekdo-images.com/images/pic991463.jpg[/img] http://cf.geekdo-images.com/images/pic991461.jpg[/img] http://cf.geekdo-images.com/images/pic991462.jpg[/img] http://cf.geekdo-images.com/images/pic991466.jpg[/img] 总结 牌库构筑在一段时间曾经让人心生厌倦,感觉全都不过如此,逃不出领土的范围。然而随着一些新游戏的出现,可以期待的还有很多。
Holyscythe 这么多杂糅了其他游戏机制的类DBG面世,显示着DBG已经从一个游戏种类向一种机制发展。可以想见未来会有不同的游戏机制尝试着与DBG相结合,而如何能在本已经较复杂的DBG机制基础上增加策略性将是一个游戏的成败关键。