论坛上有朋友在评论电厂,我在他原文上进行回复。他的原文:
#5770
让我奇怪的是,每次说到电厂,总有些人把它捧的和神一样,容不得别人说一点缺点。。呵呵
没有哪个游戏是适合每个人的,没有缺点的,所以那些人的讲法不对,这点我同意楼主。
以前就经常看到有人说电厂无运气,是重度策略游戏。。。这让我很诧异,真的
有翻牌运气,那人说的不对。
至少在翻牌这个问题上,大领主是一次翻5张,有好有坏,大家一起看到一起来选,要抢好的,就出大号手牌,但出一张少一张。大家全选完到下一轮再重新换5张。所有的一切全是放在明面上的
而电厂看上去似乎一样,也是翻4张出来,但有人买走立即补一张。。就这一点区别但差别很大,轮到你的时候,翻出来的好你赚,翻的不好你亏就这么简单。运气很重。每位玩家随机一次和所有玩家一起随机一次这差别太大了.我所强调的就是这种机制的优劣。所以在我个人看来电厂不过是一个一般策略游戏,属于被高估的代表
这点上,电厂有现在市场和未来市场,所以翻出来的卡可能会进入未来市场。而且如果每个人都预知可能有好卡掉下来时,那么买现在市场内的卡片的人付出的钱应该会符合大家的心理预期的。其实,你如果仔细观察电厂市场的构造,你就会觉得设计者FF是花了很多心思的。从一开始3-10,牌堆第一张卡是13号名牌,到每轮结束时把最大卡片放到牌堆底部,都说明了巧妙之处。
ps,评价一款游戏好坏的根据是什么?我想不外乎以下这么几点
游戏的策略性
游戏的欢乐成分
游戏的交互性
游戏的可扩展性
游戏的配件是否赏心悦目
暂且列这么几点。说到策略性,上面soul同学所说的平衡落后优势问题应该算是其中的一个子项,怎么来平衡其实更多的是体现在游戏策略路线的多少上的。就是说一条路线发展的不好可以随时换路线。电厂说道底路线还是不多,囤资源增加其他人成本,死憋着不发电etc。不象波多,虽然往简单了说就只分运输流和建筑流两大派系。但建造流来钱可以通过大小市场、可以通过矿石省钱、可以通过工厂加钱、甚至是仅仅卖一个咖啡。而运输流可以通过港口加分、可以通过私船大量多运、甚至也可以通过咖啡这样的低产物品来占大船限制其他物品运输。路线多代表了发展方向多,后手追赶的机会多!所以从策略上来看。。电厂其实和波多凯吕这样的重度策略游戏还有很大距离。就是同样运气成分很高的TTA,路线也不比电厂少,前两个时代落后7、80分那又怎么样?很容易追回来的。
路线?像pr,caylus都是要最后得分,所以说设计不同得分的手段,这是路线。电厂是一个赛跑游戏,看谁最后供电多,电厂看中的更是落后者如何追上领先者。这就有很多学问在里面,比如排位顺序等。
很多时候,电厂到最后,大家都可以发15个电,但都不发,都在等一个机会,这个机会是什么?无他,一个高电厂,一个运气!这一点体现了本款游戏为了游戏而游戏的设计。。。完全和实际电厂情况背离。
15个电,你是指5人游戏时的情况吧。其实这是种group心理,如果我到那个时候,可能会主动触发结束条件,来获得好名次,所以多和不同的人玩几局,就会有更多策略发现。
再说游戏的欢乐成分与交互性,我想说电厂只有在后期某位玩家所需资源被买光时才会爆发出一点笑声,大多数时间大家都在闷头计算各管各的,交互性比较差。这和波多凯吕经常出现大家对正行动玩家进行群体忽悠的情况完全不同...
是吗?玩电厂时,我会说很多话,告诉别人应该买这个,买那个,帮别人分析,从来不闷啊。
扩展性电厂看上去略省一筹,但实际上大多数只是一个地图。。了无新意
有不同哦,电厂市场不同,资源不同,都带来玩法的不同。
至于游戏的配件。。电厂版图阴暗。。严重影响游戏时的心情。。很不爽。。
嗯,看你怎么理解了。有人觉得pr版图太一般。这是个人喜好。
综上,我对电厂的评价以10分为满分策略性-1分,欢乐性/交互性-1.5分,版图色彩阴暗-0.5
最终7分,归属一般策略游戏类
以前还写过一篇话说电力网络的N+1个不如人意的地方
如有不同意见尽管在此讨论