本帖最后由 erickleung 于 2009-5-20 01:56 编辑
大家不要过份认真, 不应个人的喜好, 一成不变的直接使用到世上任何不同性格的人上面去. 许多ASL的高手, 很抗拒CCE的随机性卡牌, 不能表示 ASL极好, 或 CCE极坏. 这只表示个人喜好而己. 任何游戏只要有玩家很受落, 该战棋就有市场. 近年流行的都是针对市场的实际需要, 所以印制都越来越精美, 时间越来越短, 互刮动性越来越高. 当然有少人很怀念大规模战争场面的场景, 就算花了大半天来代布阵, 还觉得很值得的战棋中坚份子.
有人便会常问: "战棋的规则书, 有必要这应多, 厚, 重, 难明白吗? 为何不能像桌游几页规则书的精简?"
要知道战棋的rulebook或规则书, 就是游戏中的律法. 当然可以是不成文法, 当有争论时, 要引其他游戏的例子来决定; 但许多人只希望是成文法, 即是都任何可能发生的情况, 规则书都应提供一定的指引, 处理程序和方针. 所以好的rulebook都有优良的索引以便查阅. 看规则书, 便像看每条律例的执行细节了.
通常的学习方法, 我想是一边试玩, 掌握大慨流程後, 再细阅内容; 更当和对手对奕时, 发生不同的战况而产生疑问时, 要从不同章节中找最佳的处理方式. 当学会的的人多了, 大家可以提点, rulebook顿然简单不小了.
再者, 有规模的出版商, 会透过多种途径给人试玩, 务求剧本和规则书会精益求精. 加上市场学的概念, 藉Living Rule在网上发布修补错失, 提供不同程度上的售後服务, 当然rulebook会增磅不少了.
我赞同waffenss对CoH的看法. 我们不应把CoH为模拟二战时间的战棋. 尤其在推演有装甲兵种战况时, 我发觉自己像在下棋, 要跟进设计者的方法来解决问题, 会和己知的二战常用的战术运用不符的感觉. 如坦克的有效射程短於机枪; 马车或卡车可以载人进行闪战战术冲入敌阵...
可能是我从ASL规则书中学到的军事常识太多之故, 总觉得CoH有点不自然而己. 话分两头, CoH的步兵对战真的很有趣, 值得多玩.
再者, 过份军事化, 如Field of Fire如军事训练的游戏, 很多人会吃不消, 如营指挥员的囗令, 要派通讯兵传达到排长. 或者是排长要在可目视容许地形下直接传送出.... 模拟过份真实吧.