本帖最后由 sulpures 于 2013-6-24 13:08 编辑
写在前面
在全文开始前,我觉得首先要说一些褒奖的话。《权力的游戏》卡牌中文版诞生至今,游人码头做了大量我们看得见和看不见的工作,如此一款卡牌游戏的引进和推出,到如今全扩环境即将达成,其中艰辛可想而知。《权力的游戏》卡牌版的中文代理可谓数一数二,卡牌质量、翻译质量和更新速度较之其他一些公司的代理明显优质,再次感谢MATRIX宝宝、人工智能EDWIN、我们的老朋友小金金以及其他许多为这个游戏得以在中国扎根付出过汗水的人们。
《权力的游戏》何以与众不同?
先说优点吧。
如果让你用一个词或一句话概括《权力的游戏》区别于其他卡牌游戏的最大特点或最大优势,你会用哪个?你可以说《权力的游戏》机制如何不同,三种争夺方式如何特殊,没有堆叠的结算如何有特点,但这些无非是特殊的效果,流程的不同,更何况传统的堆叠和权力流程图结算之间也没有明显的优劣。而要我说的话,《权力的游戏》对卡牌游戏最突出的革新只有一项:战略牌。
我们都知道,几大知名的卡牌游戏,包括万智牌、魔兽世界卡牌,还有三国志大战,甚至到现在国产的零次元,他们虽然在规则上都有一些明显的差别,但实际上血火同源:堆叠的结算方式、依靠地区牌的经济、以及双方轮流行动的流程。另一大卡牌游戏王,规则上与前述游戏区别大了一些,但依然是“你唱罢,我登场”的模式。其实,把视野放宽一点,围棋、国际象棋等等,哪个不是以“对手行动-我行动-对手行动”这种交替的方式进行?这种极传统的游戏方式,早就了一个存在于许多桌面游戏中的问题:先后手。毋论卡牌游戏,即便是那些已经有千百年历史的棋类游戏,先手玩家在统计意义上的胜率都是高于后手玩家的,这就是先手优势。当然,在那些成熟的游戏中(例如围棋),有许多方法来平衡先手优势造成的差异,这里不再展开。当然,也有一些卡牌游戏里存在许多倚重后手的玩法或牌组,但仅偏重后手和因先手造成的优势本质上没有区别。
另外,主流的卡牌游戏都有一个很难回避的问题:随机性。这个因素造成的问题有很多,比如战术能否打出取决于你是否能摸到关键的牌,是否“卡地”决定了你经济状况是否良好等等。当然,通过组牌技巧可以将运气成分降低,同时现在许多卡牌游戏都使用了任何牌都能作为资源的规则,也基本避免了卡地的情况,但是,一般来说你永远不会知道你想要的那张牌何时会摸到,运气总是不可避免的。
我们再回头来看《权力的游戏》。战略牌为我们提供了三样东西:一个可控的效果、一个稳定的收入以及决定先后手的优先值(效能对于整个游戏体系来说不具有革命性意义,所以这里不再讨论)。优先值的存在,使得在《权力的游戏》里不存在永远的先后手,每一回合,双方都可以根据优先值大小和自身需要来决定谁先谁后。所以,在《权力的游戏》里,不存在那个困扰大家许久的先手优势问题。同时,战略牌的稳定收入使得即便你上来毫无资源,也可以保证游戏的进行而不是无事可做(想想在打万智牌时遭遇卡地或是玩魔兽卡牌时第一、二回合拍下一资源然后喊过的尴尬情况)。而战略牌本身的效果,使得整个游戏的进程发生了质的变化:也许你上来没摸到你想要的牌,但是你可以通过战略牌这个可控的手段来减少损失或拖延时间;也许你上来就摸到了一手好牌,那你也可以通过战略牌来扩大或确定优势。战略牌使得这个卡牌游戏在很大程度上摆脱了随机性的困扰,整个过程变得部分可控,你的智慧、你的成功博弈可以让随机性造成的差异变得不那么明显。当然,随机性在《权力的游戏》中依然存在,只是与其他游戏比较,它被降到了一个非常低的程度。
困扰其他卡牌游戏的几个问题,在《权力的游戏》中用一张战略牌就全部解决了。现在,你觉得《权力的游戏》最具革命性的特点是什么的?你的观点改变了吗?
顺带再说一下另一种牌:议政牌。其他卡牌游戏大多通过发布新扩、推行新的主题、概念和玩法来使游戏保持活力。而在《权力的游戏》中,虽然也存在推出新主题和新玩法,但效率最高的一种做法其实是推出新的议政牌。议政的意义,在于每隔一段时间就推出一种官方认定的变体规则,而这种规则是可以在比赛中应用的。这使得即便仅仅依靠不断推出议政牌,《权力的游戏》的环境也会不断更新变化(最近的“漫长的旅途”议政就是一个典型例子,这张牌没有和新的海战主题产生任何关联,但却对游戏环境造成了巨大的影响)。
问题存在于哪里?
然而,即便具备上述这些优势,《权力的游戏》玩家群体却在萎缩。
是什么原因造成这种情况?很多人会说是规则太复杂,也有人认为是坑太大。这两个原因固然重要,但都只是一方面。《权力的游戏》发展到现在,牌池的数量没超过2000张,这个数字其实并不大,许多TCG都动辄数千张,《权力的游戏》的牌池并不比其他卡牌游戏更大。但《权力的游戏》却和几个主流的卡牌游戏存在一个非常大的差别:不存在退环境这个概念。最成熟的万智牌很早就开始使用退环境机制,以确保早期的牌退出历史舞台,新出的牌有用武之地,同时控制了当前环境的牌池维持在一个相对较小的数字。不要小看这个机制,退环境的存在使得新鲜的血液得以进入。试想,如果我是一个新玩家,我想要玩某一种卡牌,我发现最近一次退环境是在半年前,也就是说,如果我现在入坑,我与当前环境中的牌手相比在时间上并没有落后太多,反正一共就这么点牌,旧的牌都不用看了,我每天打几盘OC,总能赶上老玩家,即便我牌一时认不全,构筑赛打不赢,那我至少还可以打打现开赛,不但可以与其他新玩家较量,说不定还有机会打赢老玩家。而另一种相对的情况是,当我这个新玩家准备入坑的时候,发现这个游戏的牌池一直在增长,没有减少过,我必须抓紧时间熟悉之前所有的牌,并应付后续不断新推出的卡牌,不然根本没可能打赢老玩家,而这个游戏的所有比赛都是以全扩为前提的,根本没有在一些简单的环境下类似现开赛一样的比赛,那我很可能就会产生一种挫败感,并放弃入坑。
后一种情况就是目前《权力的游戏》所面临的最大困境之一。
我们应当如何解决?
我们怎么办?看着玩家越来越少,没有新玩家加入,老玩家都退坑?多多举办活动能解决这个问题吗?我们先来看一看FFG近期的动作:首先是重印了《军力纷争》和《北境守护者》这两个早期的扩充,然后是宣布下一个扩充《国王大道》的主题是回归之前已经存在的各个主题。可见,至少在最近的一年内,FFG绝无放弃老牌的计划,或者说,不会退环境。在相当一段时间内,牌池的数量依然会只增不减,更糟糕的是接下来的新牌还要大大加强和老牌之间的互动,逼着你去熟悉全环境的牌。在这种情况下,能指望有新鲜血液加入吗?恐怕连现有玩家都很难留住。
那么,什么样的环境能够使新人更可能加入?我认为是一个相对稳定的、数量适中的环境。这个环境可以是基础版,也可以是基础版+家族扩充,也可以是基础版+固定某一循环的小扩。但无论如何,这个环境必须稳定,同时牌池数量需维持在一个较低的数字。这个环境是为那些新手或不愿吃力地追逐全扩步伐的人准备的,在这个环境中,一样可以有正规比赛,有权力夜,更重要的是让新人加入的时候不会对这个游戏产生一种望洋兴叹的挫败感。这样一个环境为的是扩大整个《权力的游戏》的玩家基数,而当基数扩大,总会有人循序渐进的迈入全坑的环境。这个相对稳定的限制环境,我们可以称之为“阶梯”——是一个能让新玩家踏出第一步的阶梯,是一个老玩家觉得疲劳后可以修整的阶梯,也是一个让曾经出坑的玩家迈向回归之路的阶梯。
我相信,当各地逐渐出现这个“阶梯”的时候,将是《权力的游戏》发展最蓬勃的时候。