哈哈,被多次提到的乌黑在这里漏一下脸。其实主要想说下特鲁瓦的问题。
在LZ的认识中,认为特鲁瓦是以骰子驱动的资源管理模式,这样的看法其实比较趋于表象。
所以借此机会也顺便说说我对工人放置这一机制的认识。
顾名思义,在我们一般性的模糊认识中所谓工人放置就是把手里的小工人放到指定位置上执行行动。这样的概念是很直观的,所以大部分的工人放置游戏很好判断,因为基本都符合这种传统的行动模式,以放置手里的工人来执行行动。
然而,在这里我想引用一下在BGG上对于这一机制的说明,大意来说是玩家按照回合的玩家顺序,轮流的每次从一堆行动里选择其中的一个来执行,并且通常会使用一些游戏配件,也就是通常意义上的“工人”来标识所执行的行动,然而由于可选的行动中很多是有总的执行上限,故而在一个回合中可能有些玩家无法执行某项行动,因为这项行动按照我们通常的说法“被卡死了”。
所以总结起来说,工人放置这个机制本质来说是每次从较大的选择性空间中通常只能选择其中的一个去做,并且这一行动的后果可能导致某项行动对于其他玩家来说不可执行。这就是工人放置最大的两个特点“选”和“卡”。
所以,现在我们来看特鲁瓦这个游戏的驱动模式:玩家每次的行动阶段从七个行动中选择其中之一进行,而这样的行动会消耗一定数量的骰子,从而导致要做同种行动的骰子数量减少,而给其他玩家的行动造成了阻力。可见,这一模式十分符合工人放置的核心。
所以可见,工人放置游戏并不是十分表象的归结为将手里的配件放在某个位置上去执行行动。
其实例如文中提到的village,在实际上你的家族成员作为工人并没有起到卡位的作用,而真正起到卡位作用的是在每个行动区域的资源方块总数,在拿取方块之后造成了这一行动执行的后续阻力,所以village才被归到了典型的工人放置游戏之中。
说了这么多,肯定有些玩家会说,那么例如波多黎各这一类的游戏似乎也很符合刚才所说的内容,为什么不会归结为工人放置呢?其实这里也想说出我的另一个观点,就是其实德式游戏在内核本质上,有着十分深刻的联系,那就是构建选择性空间从而让玩家对其进行组合排列,所以在体验上所带来的纠结感实际上颇为类似。而具体采用的机制其实只是一个有效的手段,例如波多黎各的“variable phase order”只是在行动特点上与工人放置有着较为显著的表现差异,而实际上玩家也是在不断做出选择。
其实废话这么多,只是想说明特鲁瓦其实是地地道道的工人放置驱动游戏,不过其实机制神马的都是浮云,好玩不就够了吗~
哈哈,实话说玩了这么多最喜欢的工人放置依然是兰开斯特,这点令我自己也很意外。
完~~