简单说几句:
1.这应该算是一个游戏系统吧,规则还欠缺完整性,很多地方不知该如何进行,没有写明具体的回合流程,"游戏:"下方的六点里,包含的东西太杂,有点"想到什么就写什么"的感觉,看起来条理不清晰,虽然我"大概能猜到"你想表达的是什么.
2.如果我理解的没错的话,这个系统本质上是啰唆版的Risk.无非多了农民,多了兵种相克,多了建筑物等,当然也少了一些东西.为何我要用"啰唆"这个词而不是"复杂"?因为这些改动并不会给游戏带来更多的乐趣反而可能增加游戏的时间和麻烦程度.
3.非要从平衡的角度上说我认为无所谓什么平衡,或者说表面上看是平衡的,但这种平衡不一定会给游戏的可玩度加分.这种以掷骰子战斗基础的游戏如果没有其他因素来增光填色的话就跟石头剪刀布没什么区别.
4.设计这种游戏要想突破和发挥有几个途径:一是在地图设计和兵种上下功夫,让变化更多更有战术性可言,二是从游戏目的上下手,例如Nexus Ops里的胜利目标是通过完成秘密的任务来获得胜利点数.三是创新出一种牛逼的战斗系统,让玩家有全新的体验,四是从资源管理或手牌管理上,可供参考的游戏:M44,星际争霸等.可能还有五,六....
我不清楚你接触过的战棋或其他版图游戏有多少,如果很少很少,那么你大可不必太在意我说的那些话,因为那都是针对这篇规则本身说的,并没有打击你的意思.
设计规则是一件很动脑很考验人但也非常有趣的事情,如果涉及到精确的计算和复杂的流程,没有严密的数学和逻辑推理能力很难做到,尤其是战棋向的游戏.但我觉得有好的想法就是走向成功的第一步,实践出真知,多动动手,把想法实现出来,也可能摸索出适合自己风格的游戏来.
你的确让我想起了很久以前的自己......所以我非常理解并支持你,有时间争取多交流交流
-_-||| 感觉好像说多了...
[ 本帖最后由 KayaK 于 2007-12-11 21:53 编辑 ]