本帖最后由 林恩 于 2013-9-12 18:16 编辑
grandiose 发表于 2013-9-12 16:36 
晚辈想斗胆请教一下林恩前辈,拿桌游来说的话,桌游理应都是让人娱乐的东西,但是一些策略向很高的桌游同 ...
我不算前辈的……
“但是一些策略向很高的桌游同样是欠缺感官刺激以及会给予玩家决策压力的”从游戏的角度来说:这类与其他桌游相比之下,受众有多少?玩家的持久性又有多强呢?这些已经从侧面反映了这类桌游在“游戏”甚至是“商业”用途上的短板。以娱乐为目的的玩家很多都是根据第一感官来选择游戏,一旦在推演的时候发现自己推了9个小时,却只进行了2个回合的时候,心理的疲惫感已经是站在最上风了,这个时候,这部分人大都会选择放弃了,“掀桌”的来源估计也有这方面的原因吧。
您说的是“觉得这个游戏有意思”,这点没有错,但是这个“意思”在表现上,更多的是题材、视觉效果和参加人数上。而非机制与思考性。最简单的例子:为什么很多人明明知道《三国杀》是什么东西,却还是玩,而不会考虑机制是否合理、策略是否应用等问题呢?这种是最为普遍的思维,而玩版图类游戏的是这类人的深入一层,他们看重的更多的是在题材上,而非机制上。至于“策略向很高”和“决策压力”在一些策略游戏中是很常见的,但是,这个的着重点体现在“游戏性”而非引发思考的问题上,用个示例说明吧:《轴心国与同盟国》中,德国是否应该用1个步兵进攻高加索?这种“决策压力”是无法形成延伸思考的效果的,它所展现的,仅仅是游戏本身的内容,自然也就不会有延伸思考了;但如果是《第三帝国的兴亡》中,德国是否应该派出1个集团军进攻高加索?这种“决策压力”不仅仅是本身的态势,更是实际情况的一种体现。同时,与历史上的实际态势相结合的去思考,自然会有更多的认识与收获。而题材与视觉效果,就不需要说了,希望寻找一个自己熟悉的题材,以及铺开后满桌子的模型,这些其实正是“感官刺激”,一个是“熟悉感”,一个是“视觉感”,最终形成自己的“成就感”。当然,也有些人是对自己的“策略”能力比较自信,因此使用自己的手段在对抗中击垮对手,四两拨千斤的效果更能使他满足,但至于为什么,有什么意义,他不会去考虑,这也是一种很常见的“成就感”。至于参加人数上,最简单的对比例子就是现在很过的微信游戏打飞机,如果不是因为有朋友们在玩,这种几乎没任何竞争力的游戏会有人玩微信的?
有些人确实是可以拿兵棋来获得自己的“满足感”。但是,这里有个小问题。就是这类人在真正的与人推演的时候,90%的后果是自己得不到“满足感”。因为对手在用他所不在乎的“知识”所击败的时候,他的“虚荣心”就受到很大的打击,这种时候哪里来的“娱乐”?这样之后,谁还希望和一个对待自己推演都不认真的人做对手呢?而对于新人,他如果以娱乐的态度,又如何解释清楚规则,才能让新人了解这款兵棋,同他一起推呢?过去,战棋堂这样的人有很多,逐渐的消逝,并非战棋堂对他们做了什么,而是他们根本没办法在兵棋中得到自己的“满足感”。
如何区分兵棋和军事游戏,并不仅仅是从设计师的设计目的,而更多的是看一款兵棋的实际效果与针对性。有些设计师在设计兵棋的时候,也希望自己的兵棋能有更多的人接触,于是努力的向游戏方向靠拢,但是,在整体设计的细节上,思维习惯使他们脱离不了设计兵棋的本性,尽管他们的目的是想变成“娱乐”的,但实际效果却还是让人倍感压力,同时还是需要学习更多的知识才可以真正的使这款兵棋“用”起来。