cana414 本帖最后由 cana414 于 2009-8-13 13:56 编辑 现在来介绍RA似乎有点过时,因为这个游戏是99年的作品,都过去了10年了。 但是我们却仍然有理由来重新介绍一下这个作品,因为一来国内对这个游戏的讨论还很少,它的光辉被RK的另外一个拍卖类作品《现代艺术》所掩盖。另外一个原因是,作为这个游戏的10周年纪念,今年推出了这个游戏的骰子版本,被认为是很好地传释了原作内涵的改编作品。为了一睹它们的真容并作初步的比较,我们在这里从头说起。以下图片部分来自BGG。 RA太阳神是以古埃及为题材,虽然有人很不喜欢这样的背景和这个游戏的画风,但是本人却很喜欢。埃及对于我有着一种神秘的召唤力。哈哈。后来发现,在BGG上有更疯狂的玩家,有人居然拿着这个游戏到埃及拍照,把牌和实景放在一起合影。。。额~~~~老外的对桌游的热情真的不一般啊。 RA是一款拍卖竞争类桌游,它的机制是玩家运用手中的筹码来竞拍那些依次被玩家从布袋中摸出并放置在图版上的各种牌,这些牌分为互不关联的几类,通过对他们的分时代计分和分类别计分来获得最后的总分。 图版: 图版上面是一排太阳轨道,放置在游戏中被摸出来的太阳牌,下面一排8个空格是游戏时候放置摸出来的其他牌的地方。左下角和右上角是计分的方法。图版中间8个怪头怪脑的是他们的神(纯装饰)。 游戏一共分为三个时代(对应着古埃及的三个时代), 每个时代的结束以摸出太阳牌的次数(玩家从布袋中摸出太阳牌后就放在太阳轨道上)来决定:5人游戏10个太阳牌,4人游戏9个太阳牌,3人游戏8个太阳牌。 太阳轨道一旦满了后,本时代就结束了。 在RA中,有以下几类牌: 1、 1、神: 每张2分,但是它有一个特殊作用是,你可以在你的回合时候,用它来换一张图版上已有的任何一张牌(但是不能是另外一张神牌)。 2、 2、黄金: 每张3分。 3、 3、法老: 这个牌关系到玩家间的竞争,在每一个时代结束的时候,都要统计玩家所拥有的这法老牌,拥有数量最多的加5分,最少的扣2分。 4、 4、文明: 这个牌关系到玩家自己的竞争,如果在每个时代结束的时候,玩家没有这类牌,就要被扣5分,如果有3张及3张以上不同的文明牌,就会被加分。 5、 5、尼罗河: 这个牌关系到玩家有限制条件的累计效应,由于它能在每个时代重复计算加分,所以有累计效应,但是它的效应发挥的条件是必须要有至少一张的洪水牌,而洪水牌在每个时代结束后是要被放回布袋内的。 6、 6、建筑: 建筑牌的种类和数量最多,它们只有在游戏全部结束后才计分的,按照数量和种类分别计分,所以玩家必须考虑到对它们进行长期的投资。 7、 7、灾难: 上面后4类牌中,每类牌都有2张灾难牌,拍到这个牌的玩家需要对应地在本类牌中弃2张来抵消灾难。 由于牌的种类和积分稍微有点复杂,所以在实际玩的过程中,我制作了一张中文积分帮助。 [color=red] 有了这个帮助后,新手玩起来显然觉得有头绪中了。。。 [/color] 从这些牌的各种作用中我们不难看到,RA要求玩家要结合每个时代的短期效益和整个游戏的长期效益,同时还得保证一定的低限来保证不扣分。玩家之间的竞争,不仅仅是用筹码去竞争牌的时候,也要时刻注意自己拥有的法老牌的数量。而灾难牌,不一定是一个消极因素,根据手中的牌,有时候灾难牌往往会成为特定的玩家的争竞利器。 在众多的拍卖类游戏中它的独树一帜处表现在对于叫价筹码的创新性运用上。 一、它使用了固定的筹码,即每个玩家都会拿到若干上面写着数字的筹码,你只能用这些筹码数去竞标图版上那些被摸出来的标志物,而不能随意加价。 二、每个筹码被用完后,将被放在图版中间,换回原来放在中间的筹码牌(起始时候是1号筹码)。你换回来的筹码在本轮是面朝下放置的,到下一时代的时候它们会被翻过来面朝上放置作为你的新筹码。也就是说,在你用手中的筹码去竞争桌上的标志物时候,你同时也拿到了你的新筹码。另外,第三时代结束后,玩家要根据手中筹码数字之和的大小来获得加减分,这样筹码的运用有了一种微妙的关系。往往在第三时代的时候拥有大筹码的玩家将会很谨慎,避免用大筹码去竞拍后换回小筹码。而拥有小筹码的玩家则不止会盯着牌,也会直接把图版中的大筹码作为竞拍物买下。 实际游戏后的感觉是,这个游戏与其说是要中度的策略,不如说是需要轻度的策略,中度的使坏,感觉良好的预判,靠天吃饭的乐观。总之,这个游戏虽然是拍卖类的,却不大会伤感情(哈哈哈~~~~当然有时某人要对着你说:不准你拍,那也没办法。) 游戏的紧迫感来自两个方面,一个紧迫感来自对手的牌面和筹码,使得自己得不断衡量买与不买的得失。另外一个紧迫感是由于有太阳数量的限制,因此每一个时代都不是无限回合的叫卖,而是被限制在一个相对有限的回合中,随着太阳牌被不断摸出,很可能一个时代会在某一时间突然结束,这使得每个玩家都不敢过分保留自己的筹码(以便当别人的筹码都用完后,自己可以一个人独自拍卖),尤其是拥有大筹码玩家。开玩笑地讲,这二个紧迫感一个是人祸,一个是天灾。 游戏中,我们时刻能感受到的是,虽然手持大筹码能拥有更从容的心态,但是实际上场面确实是由小筹码来决定的。由于小筹码没有过多的竞争优势,所以一定会抢先喊RA进入主动拍卖程序,而这时候,往往图版上还只有寥寥几张牌,让大筹码玩家一筹莫展,觉得若是去拍了,又不合算;不去拍,让对手白捡好牌又不甘心。所以大筹码虽然有决定权,却往往是踏空的。 因此,这个游戏除了组合好各种类型的牌来达到高分外,游戏中最有看头的就是巧妙地利用小筹码来博大牌,拍卖过程,当你无奈地看到对手用了一个极小的牌收走了图版上的一摞牌的时候,大家都会禁不住地大叫:哇。 以少胜多,向来是兵家最为荣耀最有看头的事啊。 先来个传说中的分割线。。。。。 2009年,传说中的RA骰子版本上市,这个改编之作获得了相当一部分簇拥者的追捧,一般的认为是,这个骰子版本基本保留了原作的精华。但是由于拍卖机制变成了骰子机制, 当互相叫卖的热闹场面变成看天吃饭的骰神主义时候,法老王是否会显得有些无奈呢。 先说一个插曲,当这个DICE版本上市后,论坛里那寥寥无几的几个帖子里居然引发了一场大吵架。 起因是这样的,一个玩家发帖抱怨说:大概RK现在忙着数钱了吧,这个改编版本的说明书都不好好写(言下之意,对于RK这个圈钱之作他觉得考虑不够仔细)。他提出了二点,第一点是关于游戏进程中的掷骰子过程,掷了一次又一次,于是他看的糊涂了,认为不好理解;第二点是,天呀,当二个玩家的得分是平分的时候,居然没有写明如何用其他指标来区分到底谁是第一,你个RK也太浆糊了吧,难道要我们这种情况下重新比赛一局,还是说掷骰子觉胜负?如果大家都同分呢? 这个小小的抱怨没想到引来了沙发玩家的一顿调侃。他说第一点呢是你规则没看清楚,其实里面写的是很清楚的。第二点呢,额~~~说到这里的时候他突然发飙了,上升到了一个民族劣根性高度: 他说,抱怨平手无法区分第一名这种心态,我想这大概是我们美国人的独一无二的劣根心态了,这个世界上最普及的比赛运动是什么?是足球(football,在美国叫soccer),但是除了美国。这是为什么?那是因为,足球这个运动,因为比分艰难,平分是很正常的,大家也没想过一定要在平手情况下硬分胜负,但是这个我们美国人就觉得不爽了,怎么运动可以不分胜负呢,天理难容啊。所以,在我们美国,足球就是吃不开。。。。。。如此等等。最后他的结论是,如果一定要分个胜负,再来一盘吧,反正这个15分钟就能结束的游戏,多一盘也不费什么时间。 从这个回帖以后,下面的无数跟帖就开始分为各个帮派开始争论、责骂、抱怨,从游戏的一份小小说明书上升到了道德人品等等高度上,一派国内论坛中常见的繁华。 好了,扯的太远了,回到主题上,开始介绍这个DICE版本。 新的骰子版本,首先在游戏人数上发生了变化,它支持2-4人游戏,而不是原来的3-5人,看来2人游戏的需求性是很高啊,支持2人游戏能更好地在小家庭里开展游戏啦!这个让我很兴奋。 配件: 配件与原来的RA有一点变化, 1个游戏图版(图版上的各个区域作用下文详细介绍) 92个方形标志物,分为4种颜色 1个RA 标志 5个骰子(最关键的东西啊) 4个玩家计分帮助板(英文单词叫做crib sheet,直译就是考试作弊条。额~~~~),为什么要这个作弊条呢,那是因为游戏只能靠骰子来决定,因此只能通过不同骰面的组合来换“奖品”咯,这些组合以及计分方法你一下子没法记住,只好都写在作弊条上了。 这里再稍微提及一下骰子,红绿黄紫蓝五色骰子,每个6面,分别是:法老、建筑、文明、尼罗河、太阳、十字。前面五个在RA中都出现过,大家对它的功能比较熟悉(具体用法,下文介绍),但是十字却是以前没有的。十字的功能简单来说就是个“百搭”,因为游戏中需要抛出若干个某某来触发某某类的效果,当抛出某某的骰子个数不够时候,十字就可以代替。 我觉得自己说的有点糊涂,但是道理是比较简单的,骰子不可控,需要一个调节量,如此而已。 简单来讲就是: 啥不够,十字凑! 游戏准备: 把RA标志放在橙色的太阳轨道上,玩家拿好自己的计分帮助板和方形标志物,各放一个在法老条和尼罗河条上。图版的周围是一圈计分条,第一个玩家放一个标志物在10分上,第二个玩家放在11分上,第三个玩家放在12分上,第四个13分。 从这个设置上,可以看到,由于先手玩家有相对的优势,所以在初始计分上要有些不同。 从上往下,计分圈,太阳轨道,法老轨道,尼罗河轨道 游戏过程: 还是和原来一样有三个时代,每个时代要计分。但是在具体游戏过程中,有一点不一样。 每个玩家的游戏过程是这样的: 玩家要连续三次掷骰子,第一次掷5个,然后把掷出太阳的骰子放到RA标志物的后面去,然后用剩下的掷第二次,然后把第二次掷出太阳的骰子再放到RA条上去,然后用剩下的掷第三次,再把掷出太阳的骰子放到RA条上去。以上过程中如果RA条放满了,就把掷出太阳的骰子放在最后面。 然后,开始按照作弊条上的指示随意组合骰子换取你要的东西吧! 法老: 每有一个骰子掷出法老,法老轨道上的方块就往前一格(不超过12)。在有骰子掷出法老的情况下,另外掷出的十字面骰子也可以用来让方块前进(即十字面当法老使用) 如上图,把十字当法老用,于是相当于有三个法老面了,标志物前进3格子。见下图: 尼罗河: 每有一个骰子掷出尼罗河,尼罗河轨道上的方块就往前一格(不超过12)。在有骰子掷出尼罗河的情况下,另外掷出的十字面骰子也可以用来让方块前进(即十字面当尼罗河使用)。 如上图,把十字当尼罗河用,于是相当于有二个河了,标志物前进2格子。见下图: 如果有三个骰子掷出尼罗河(包括当尼罗河使用的十字面),那么玩家可以宣布尼罗河泛滥,这时方块不往前走,而是新拿出一个方块放在原来那个方块标志物之上。玩家可以不止一次地宣布尼罗河泛滥。 如图,先用一个河流前进一格,然后用三个河流宣布河流泛滥,增加一个方块 文明: 三个骰子掷出文明,玩家就可以放一个方块到文明区。如果掷出4-5个,就可以放2-3个方块。在有骰子掷出文明的情况下,另外掷出的十字面骰子也可以用来当文明使用。当在文明区上放方块时候,必须放在与掷出文明的骰子颜色相同的区域(不能与十字面骰子同),每个玩家在每个颜色的文明区域中只能放一个方块,而且每个区域中放的方块总数要比玩家数少一。 例如:图上这种情况下,红色玩家掷出了3个文明,2个十字,那么相当于有5个文明,按道理他可以放3个方块到文明上。但实际上他只能放一个,因为蓝色区域已经放了3个了(4人游戏中,每个文明区域里只能放3个方块),紫色区域里已经有一个红方块了,而红色和绿色他都是只有十字面,所以最后只能在黄色区域里放一个属于他的红色标志。由于一个方块只需要三个文明,因此,他节省了红色绿色这二个十字可以用在其他地方。 建筑: 有一个骰子掷出建筑,玩家就可以放一个方块到对应颜色的建筑区。如果他另外还掷出二个建筑(或者一个建筑一个十字),他可以新放一个方块到空位置上去,但有二个要求:1、要求所放位置的这一列(竖向)里他之前不曾放过方块,2、与这二个骰子中的任一建筑骰子颜色对应(不能是十字骰子)。 如果还有二个建筑骰子(或者一个建筑一个十字),同上,他可以放第三个方块到空位置上去。 例如:红色玩家掷出四个建筑一个十字,建筑区域里左边第一列他已经有了二个方块,所以他先用黄色建筑,放上一个标志。然后利用紫色和红色一组,往第三列上紫色位置上放一个方块;利用绿色和蓝色一组,往第四列上绿色位置上放一个方块(因为这两列本来没有红色方块)。 由此可见,放第一个建筑方块的时候是相对容易的,即只要一个建筑骰子,又可以放在任何一列里(不管是否该列上已经有他的方块了),而要放第二第三个方块就不那么容易了,得要二个建筑骰子,还得放到没有他的方块的一列上。 十字: 任何一个十字可以当做法老、尼罗河、文明、建筑使用,但是每一个只能使用一次。 当你有二个十字骰子时候,你可以把它们像上面说的那样当其他各种的替代品,也可以直接用它们得二分。 太阳: 掷出1-2个太阳,太阳神标志就往前移动1-2格。 如图,2个太阳 前进2格 掷出3个太阳,太阳神标志不往前移动,而是玩家直接得3分。 掷出4-5个太阳,太阳神标志不往前移动,而是玩家可以宣布爆发一个 灾难 灾难: 他可以选择下面的一个: 法老死亡:其他玩家在法老条上后退2格(如退到0了不再往后退) 尼罗河干旱:其他玩家从尼罗河条上拿掉一个方块标志物,如果玩家在那里只有一个标志物,则不拿掉,而是后退2格(如退到0了不再往后退)。 文明破坏:其他玩家从文明区域里拿掉2个方块(如果只有一个方块则只拿掉一个) 建筑倒塌:其他玩家从建筑区域里拿掉2个方块(如果只有一个方块则只拿掉一个) 计分: 当太阳标志走到太阳轨道的最后时候,一个时代结束,当前玩家仍然可以完成他这回合。然后开始计分, 欢快地在计分条上移动你的方块标志物吧! 法老:拥有最多法老的玩家得5分,最少的扣2分,多人同数则一起得[/font]扣分,所有人同数则不计分。得5分的玩家把方块往后移2格,扣2分的玩家把方块前进1格。 尼罗河:玩家的方块在轨道上数量超过一个时,按照方块所在位置计分,然后留一个方块在轨道上,其他收回。玩家的方块在轨道上只有一个时,不计分,但方块仍停留在原来位置。 文明:文明区域上没有方块扣5分,有3个得5分,4个得10分,5个得15分。然后所有方块收回。 建筑:只在第三时代结束时计分。每一列中只要有一个方块就可以得分,1-6列得1-6分,7列得10分,8列15分。每一列中如果有3个方块,则得5分,4个方块得10分,5个方块得15分。 每个时代结束后,把太阳神标志放回起始点,上时代的最后一个玩家将骰子递给下家,由他开始新的时代。 第三时代结束后,整个游戏结束。得分最高得获胜。 由于方块标志物有限,作者特别提出,玩家标志物数量被视为无限,如果用完了这些方块,我们可以用其他东西代替。 对比一下RA原版和现在这个骰子版本,不难看出,由于骰子机制的加入,原来的竞拍机制不得不取消了。游戏也就从与人斗变成了与天斗…………这这这,也许与天斗更能体现古老神灵的意志吧。 原先游戏中玩家之间筹码大小的微妙竞争关系所形成的紧张感,在DICE版本里消失了。但是DICE却运用了玩家自由安排文明和建筑区域的设定,来实现了一定程度上的区域控制。相信在游戏中后阶段,这二个区域里的位置是相当的紧张啊。 另外一个新的特点是,灾难这个特性的运用。原游戏中,灾难只是影响大家选择不选择,或者说只影响自己,但是不会带来明显的消弱对手的效果,但是在DICE版本里,灾难就是直接得打击手段了。掷骰子让自己前进,掷骰子让别人后退,oh~~~yeah,敌人的退步就是我们的进步啊。。。。。。这好像更直接体现了灾难的含义吧。 从上来看,新的骰子版RA,如果要说这个新版本很大程度上保留了原作的精神,我想,应该是保留了“这些牌分为互不关联的几类,通过对他们的分时代计分和分类别计分来获得最后的总分”这一点吧。计分方法是完全一样的,类别也没差别。这样,玩过RA的玩家能在5分钟之内熟悉DICE版。 与无数其他加入骰子机制的策略性游戏一样,我在最后不得不写出一个惊人的大发现: 还记得原作中的那黄颜色的8个怪里怪气的可以出老千的神吗?他们在DICE版本里消失了,其实他们并没有消失,而是以八合一地组成了一个隐形的巨神,那就是: 骰神(god of dice) (全文完)