hunterx 本帖最后由 hunterx 于 2009-8-25 19:29 编辑 (放大局部) 战斗 己方军队接触敌方后,可选择对其进行攻击或停止移动。 (对于战斗,我们设定为“同时进行”,如A方攻击B方,投掷3粒骰子判定,命中B,B军队并不马上被歼灭,而是投掷骰子对A同样进行攻击判定。之后被命中的部队都作被歼灭算) 点数的计算: 攻击:玩家每次行动时,可让同区内的友军单位援助攻击或防守,每多1個友軍單位參 與攻擊,則攻擊力+1,每多1個友軍單位參與防守,則防守力+1(最多2个,其它两支部队必须和你发动攻击的单位邻接而且也和被攻击方邻接),攻击时由发动攻击玩家掷3个骰子,由其中两个点数和来决定「攻击力」。 若攻击方单位数量多于敌军单位,则选择点数较大的两颗骰子之点数和作为攻击力。 若数量相同,则选择较大和较小的两颗骰子之点数和。 若数量较少,则选择较小的两颗骰子之点数和。 若攻击力≧此单位防御值,则是攻击成功。 『兵种』 现在讨论 战斗 点数计算 系统: 基于进攻方起码具有3:1的优势,才能基本确定胜利,以此作为战斗结果基本点。之前的设计欢迎讨论 山地:除山军外,所有部队移动力扣一点。攻击力扣一点。 平原:无效果 林地:骑兵移动力扣一点。箭兵攻击力扣一点(林木对箭的影响)。 ----------------------------就像围棋,我是引入围棋的概念。被围的,会比较易死。什么人也是。兵是将,将是兵。现在设定为将有特殊技能。不过不太变态,是合乎常理的技能。 例如 关羽可以 攻击后移动。所以,将兵归于个人,而不分兵种,背离了战略的意义。 围棋重点不是棋子。是里面的战略。所以...不分兵种,或者归属个儿,我不对味。现在移动的规则不够明快吗?和大战略的系统差不多。现在主要是继续修改规则,『例如-埋伏这个设定,我觉得应该有其他的实行办法。欢迎讨论 但有一点是,毕竟电脑上的战略游戏之所以经典,是因为它们在暗地里投骰子,只显示结果你看,而战棋是明地里投,人去算。所以我在借鉴电脑系统时,尽力简化计算量。 对于同好提出『内政』只要讨论能得到多少粮食,多少钱的问题上,我的初衷是这样的『如果每个国家开始时的武将都定死了。玩多几次必定有套路了,也会出现某国好热门,某国必定会好早夭折。所以,各个武将被定位为『人材』,(借鉴电脑版三国)你要随机的得到武将。战略就会大不同。所以可能会发生刘备打关羽的局面,但我的初衷就是在此——该历史故事,由你主宰。
soul 同意6楼的意见,先设计好系统,然后在添加背景和各种元素。 看lz设计的地图,应该是hex&counter基础上的战略级战棋吧?我个人认为光荣《三国志》的基础系统就不错,可以选择其中主体部分借用过来。比如地图,点到点系统比棋盘格更适合三国背景,或者区域型。这就有两种设计方向。每个玩家的行动能力采用什么系统?卡牌驱动?类似risk的行动点?chit-pull? 每回合可以做什么事?也即包括哪些行动元素?按你说的,战斗、生产、科技,就三个了。多人系统是否考虑外交和政治元素? 以上定下来才是考虑添加自己的特色元素。
hunterx 本帖最后由 hunterx 于 2009-8-22 22:28 编辑 我是打算和天无二日一样有分历史时期剧本的,局部战争和大乱斗都可以,用纸笔写了10页规则,还再推敲中 直接胜利制。计分体现不出直接的效果。是原创的,构思好去申请个版权
hunterx 同意6楼的意见,先设计好系统,然后在添加背景和各种元素。 看lz设计的地图,应该是hex&counter基础上的战略级战棋吧?我个人认为光荣《三国志》的基础系统就不错,可以选择其中主体部分借用过来。比如地图,点到 ... soul 发表于 2009-8-22 22:25 行动用点数驱动(类似AA) 光荣的三国,你指电脑游戏?
kyoysc a4『寻找人材』 耗费3金钱,掷3粒骰。最小点数的两粒点数之和大于等于10,成功。在名将堆中随机抽取一张三国名将牌 『武将』-对周围的兵力有加成 『文将』对内政需要投骰的有点数加成 b1『策动暴动』 耗费3金钱,掷3粒骰。最小点数的两粒点数之和大于等于10,成功。目标城池生产力减半,效果持续到下次收获过后。 这个概率好低啊,基本只有555,556,566,666,466