本帖最后由 无常是常 于 2010-5-6 15:58 编辑
回复 132# kimpal
上午到货,玩了一局简单说说
骰子是优点。虽说我觉得在抓牌机制下还用投骰来决定出牌是否成功有点多此一举。不过实际效果还是不错(也可能因为只有我投骰失败了。。。。)。另外有些策牌说明上有“怒视”“哈哈大笑”“兰花指”等发动条件,也是挺搞气氛的。
游戏机制还好,不过过程比较漫长。1小时,全场金色建筑最多的只有一栋。基本上建出来就是被抢的。如果有一方拼命暴兵(兵牌无上限),然后爆发,现在看来没有什么办法阻止,如果是赵国(两张牌当战车),几乎无敌了。
霸道模式还没试,不过和三国杀要面对的问题一样,当有人退出后该怎么办。现在看来战国策的游戏时间绝对比三国杀长。
国、卿能力等到大家都玩到以后再讨论。但有些应该算bug吧,比如范蠡的能力和西施一样。。。
计策方面,文字不够严谨,某些计策同时使用时,但从牌面文字,无法判断如何处理。。
总的来说游戏过程比较欢乐,挺适合我们玩的。
另外我想说的是,贵公司一直强调“文化”。但实话说恰恰是这点做的最不好。另一帖还在介绍“赵国为什么用红色”,但实际上连秦国都是红色!骑克弓,弓克步,步克骑——这是帝国时代的兵种相克。。。玩起来就那么别扭;国别特色有些也莫名其妙,像魏国没有武足方阵,反而是车阵;至于投3D6,更是与春秋战国的文化完全不搭边。
这个帖子要好好回下,呵呵,不知道有无人带你们玩,如果在上海我们可以去人教的。从表述上看应该有一定的出入。。。
1:全场金色建筑最多的只有一栋。熟手对战中这情况好像也不会出现。。。新手会贪恋其他建筑功能,熟手是会很明确自己想做什么的。比如我是肯定直奔主题的。
2:有一方拼命暴兵,这个在熟手对战中是不会出现的,或者有2个熟手在场的话也不会出现的,具体机制前面有帖子描述过;
3:赵国(两张牌当战车),几乎无敌了。 这个技能每战只能使用1次呀。。是不会无敌的。。相当于基数永远只多1张戈。
4:霸道模式还没试,当有人退出后该怎么办。 所以说明书上我们有强调,建议霸道模式组队的,就是怕DOWNTIME时间过长。而且霸道模式不组队的话太残酷了,弱的会被群殴,火很大的!
5:计策方面,文字不够严谨,某些计策同时使用时,但从牌面文字,无法判断如何处理。计策方面我们对文字提炼过非常长的时间,应该是不会有什么冲突的,同时使用是不会的,因为流程上有说明,攻守第三方依次使用,如果有相克计策,比如上屋抽梯,很明确是守方对攻方使用的,使攻方计策失效。 计策最重要的是一定要看清楚是攻方还是守方,然后是何时使用。使用主体和时间都是有明确表明的。这个熟悉以后就没有什么问题了。一盘是难以熟悉的。
6:秦国是红色的。这个我真不知道出什么问题了, 秦字是从石碑上拓出来的,绝对是黑色字带一点反光。。怎么变成红色了?@@
如下图:
7: 关于兵种相克,在规则说明那个帖子里我做了详细阐述,( /thread-23486-1-1.html )这里是有不符合史实的成分,但确实是出于无奈。海涵。
8: 魏国为什么选择了车阵而不是武足,是考虑到魏国在战国初期,实力是最强的,战车数量巨大,所以选择了这个特点来抽象。
至于游戏时间,是随机的,我最快是5人游戏第3轮获胜,大概用了15分钟吧;最慢的话。。真不好说。。看临场了。。。和游戏的人数,水平,配合,都密切相关的。。。
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