刚睡醒,ZZZzzz,昨天实在是太晚了又受到了打击所以只好先写点发泄的东西草草了事,今天认认真真的再写一次。首先,我强调我绝对不是相关利益集团的什么写手,只是出于一名消费者的角度写一点东西而已,没有什么别有用心的目的。没想到写出来贵公司就答复我了,这点还是要赞许和表扬的,这种态度是值得肯定的。
昨天从淘宝旗舰店上买了三界传,拿回来找朋友玩了玩,感想如下:
一、平面设计
1.说实话,平面设计真的是一个差字来形容,首先该游戏是以属性相克战斗为主要机制的游戏,可是英雄卡牌上表述属性的字体和颜色却又小又糊,还不如和“阎、明、仙”相交换,毕竟上面的东西只有自己才用的着,而我们却要直起身子凑着老近去看对面英雄的属性,实在让我们很不舒适。
2.卡牌底部着色太深对比度太低,根本看不清公司信息和卡牌编表,虽然这对于整个游戏无关紧要,但是这是玩家对游戏卡牌的整体感觉,任何一个细节都是应该做到精益求精的。
3.边框修饰感觉很机械和粗枝大叶,有种上个世纪桌游产物的味道,让人无法有一种进入“三界”的感觉,而是进入了一个冷酷的冰冷世界。。。
二、游戏机制
1.将万智牌的理念转化为团队配合确实是一个创新,这点毋庸置疑,但是万智牌是建立在自组牌库的策略之上,而三界传把牌库转化为通用并使用随机抽取的方式去进行,如何保证其中度策略性?还是说中度运气性是评价这个游戏更好的用语?
2.独创的怒气系统说到底是一个万智牌法术力源的变种表现,请允许我这么说,原创归原创值得肯定,但是其核心内涵并不会由此改变,我只是实话实说,在万智牌中卡地已经是一种让人郁闷很恼火的事情,而在三界传中由于3v3的集火与舍弃(就是把二家凉在那里)更是会让有怒气的玩家没牌出,满血的玩家空有一堆怒气牌却用不了。
3.控制集火目标手牌并进行一轮秒杀成为该游戏的优胜法则,前期大量的牵制和策略互动却会因为运气成份而导致一边倒的局势崩盘,就好像你看一个精彩的电影,前面互相厮杀了二个小时,可结尾却用一分钟便over了。让人有种说不出的揪心感。
4.游戏缺乏带入感,就是化身概念,我是谁?我在哪个世界?我为了什么而战斗?我为什么要击败对手?我玩的是什么?我想这种带入感的缺乏会导致玩家没有身临其境感而变得索然无味。
三、其他
1.游戏超过10处以上的字体和语法错误,这是仓促推出的明显表现,我花68元买一个产品不是为了去做小白鼠的,不是吗?
2.版图少两块木属性,在群上反应还有人也说遇到过类似的遭遇,还有股小臭味,卡牌质量也不是很好,说实话,玩游戏并不在乎多一点钱,既然我能付68说明也可以付78,我宁可你提高点价格但是不要影响质量。卡牌配件对女生尤其重要!
3.海报做的很随便,说实在的,大学里随便找个出来都比这海报做的有观赏性和宣传性,希望再好好做一做。
4.我写到现在都没骂人,现在要喷了,这规则说明书写的真是太操蛋了,完全是想到哪里写到哪里,根本没有一个系统可言,虽然我讨厌某《抄袭杀》,但是人家写的规则说明书确实详细和到位,每个技能的描述、冲突、Q&A都是很完善的,桌游的规则是要有其严谨性的,而玩三界传遇到很多矛盾和冲突的地方却根本无法在说明书上找到解决的方法,这实在是让我恼火。
5.真的有必要做10块那么大的版图吗?钱是不是没有花到位?这带来的直接问题就是该游戏不便于携带,你让一个中学生怎么带你的游戏去学校玩?这点你们没有考虑过吗?
目前就这些,今晚再玩玩看看,也希望你们能越做越好,同时也希望国产桌游能更专业一点,不要草草了事仓促推出,我们玩家虽然说支持,但也不是盲目的支持,期望有好游戏的推出,加油!