wxywing 本帖最后由 wxywing 于 2010-8-11 14:16 编辑 最近数了数,我大概玩过8款TCG(万智牌、游戏王、魔兽、日本4款、三国智)玩了这么多,应该还是能吐点东西出来了。卡片英雄 Card Hero 卡片英雄是任天堂2001年在Gameboy上推出了一款小品级的TCG,在2007年又在NDS推出了续作,除了对游戏的强化,还增加了一个只需要14卡就可以构筑的高速规则。也许是这款游戏本身设计不适合实体,或者是老任印钞机太多了(口袋妖怪卡片就是“比抢还好”的那种),这个游戏并没有推出实体。 我对这个游戏很有爱,实际上,在网上能搜到的NDS版的攻略基本都是我写的。游戏设计很小巧,在2001年这么早的时间,这个游戏的想法完全跳出了万智牌和游戏王,2007年的高速规则更是令人耳目一新。简单规则介绍:卡片分成3种:怪物卡、魔法卡和超级卡。魔法卡内容就是功能和费用、超级卡是加强版的怪物卡,出场率不高。 怪物卡主要有几个内容:HP,不同等级下的普通攻击力(只能攻击自己面前或45度前方的)和特殊行动,性格(异能)。根据怪物性能不同,分前卫怪物和后卫怪物,颜色不同。击倒对方怪物可以付一费升级。费用被称为“魔石”。 高速规则:每人准备14张卡,其中怪物卡10张组成牌组,4张魔法卡或超级卡明示在一般。游戏开始每人每回合只有1个魔石可使用,每退场一只怪物,就会增加一个魔石,当你每回合有6个魔石可以使用时,你就输了,也就是说你死5个怪就输了。升级和魔法卡需要耗费魔石,也就是说你HP越低时,能使用的魔法更强。场地每人只有两格,一前一后,自己回合结束时,自己场上必须是两只怪,回合开始时,前排没怪,后排的就要补上。 标准规则: 每人30张牌,有一个master(10HP)代表玩家站在中间,master左右各有一个前排怪物的位置,前排怪物身后各有一个后排怪物的位置。Master的HP被减为零为负,由于Master自带一个防御力2的光环,所有怪物Lv1时的攻击力都不超过2,所以要击中Master必须要升级/畜力/使用特殊能力。 每回合玩家得到3个魔石,可以囤积,怪被打死、Master受伤可以得到魔石,召怪、升级、魔法卡要消耗魔石。 这个游戏的设计最大的特点是逆转机会、在对手的回合,你什么也干不了。 战斗之魂 Battle Spirits 战魂 战魂是2008年BandaiNamco推出的一款集换卡片游戏,人家推出这个第一件事就是——拍了部动画(这才是骗钱该有的态度),动画已经第3季了,在香港有播,我也是因为NDS上推出了游戏才知道的。这个游戏推出的比较晚,所以吸收了日式TCG的很多东西,完成度很高,有自己的风格。好像在日本也算做起来了。(这游戏全日文,我的水平就是个看懂说不出来,所以全部以万智牌的术语介绍) 游戏有三种卡片:生物、结界、法术(结界和法术就不多说,我觉得比其他TCG这两类出场少很多,主要是生物) 生物卡的内容:颜色(红蓝绿白紫黄六色,了解万智牌的应该大概能猜出倾向);费用;消费减少(同色在场数量可以为其召唤减少费用的最大值)(这个设计引导玩家色彩搭配);不同等级时的战斗力(攻防是一个数值)和特殊能力。 每位玩家有5个生命宝石,对方宣告一只生物攻击,你不派生物阻挡,就损失1个生命宝石。战斗基本就和万智牌一样,攻击后横置,横置的不能阻挡,不过是一个一个宣告,比战斗力低的死,一样就都死。 费用也是用宝石代表,游戏开始每位玩家每回合有4个宝石,专门有个放置使用过的宝石的区域,回合开始时拿回。每个新的回合会加一宝石,每损失一点生命也会加一宝石,但是召唤出的生物哪怕是零费或者消费减少到零,都需要至少一宝石放在上面表示它的等级,这样就会减少你每回合可以使用的费用。 这两个介绍看完,估计坚持下来的该晕了吧。总结一下,这两个游戏的特点:大的游戏公司支撑、独特的费用系统,对劣势者提供更多的逆转机会,低龄向。******************************************************************然后简单说一下我眼中国产桌游 永恒之轮,貌似是最早的,费用的设计是像魔兽的任意下费,但是是带颜色的,这点还不错。因为是最早出的,所以我的好感度要高一些,2008年1月,这个时间,还不是国产游戏“如狼似虎”的时候。 皇道,致敬似的使用了“异能”这个词,有一个异能就是可以当地下。 这个两个游戏中规中矩,基本是万智牌的路子,TCG不存在抄袭一说,如果强迫我玩,我会选永恒之轮,成熟一些,然后我觉得TCG最重要的就是费的机制要和人家不同,永恒之轮这点做得还不错;皇道名字俗气,做得也很糙,图片远看色彩还不错,近看画得不好风格还不统一。 三国智,新东西要多点,原创度高,但是有很明显的不足。1.除了攻防,多了一个数值,智,但是骰子不是大多TCG玩家喜欢的东西,其实要表现这个智,我觉得达到一定数值才能使用什么计谋、不受什么计谋,这样更容易接受。2.主将的概念,和魔兽中英雄的概念是不一样的,这个还行。军师因为智的设计不好,所以就残念了,不然也是不错想法。3.费用体系是用步骑弓谋代替颜色,这点就让游戏失色很多,费用不是横置,而是达到就可以出,这是新东西,值得鼓励。4.最弱智的设计,是卡组中同名不能放,天,这是集换啊。 崛起,听说很像战锤,不是我熟悉的领域,无视。卡卡西游,来得太晚了,你好,再见。 虽然我觉得国内自主做出很大的TCG的可能相当小,但是我还是希望能有有实力的公司做得出一个,把以上这些都比下去,有自己的机制的TCG。希望不是游卡,估计也没那个水平吧。 好像又有点群嘲了,闪……
killhum card hero我也很喜欢,感谢民间汉化人员如此高质量的工作。但与其说这个是TCG,不如说是批着TCG外衣的SLG。能量供给系统做得很好,大师自带三技能,怪物的设计都很赞,唯一不满的就是很难像游戏王那样组出特别有个性的牌组,不过这个和卡量也有关系,这游戏是我在NDS上花了最多时间的。谁有试玩版,没这个就少卡啊~
倏忽 -。-不错的其实DS里卡片召唤师我也很喜欢 KrisChen 发表于 2010-8-11 16:38 从ss就开始玩这个了。为了这个还买了dc,最愚昧的是,居然当时国内买不到正版的,连盗版都买不到。之后ps2上、psp上用模拟器玩、nds上玩的时间最多的也是这个了。 不过我觉得这种和tcg形式没有什么可比性,话说神罚之眼也很喜欢。
psychokiller 在2001年这么早的时间,这个游戏的想法完全跳出了万智牌和游戏王 wxywing 发表于 2010-8-11 14:13 冏 那代表你真的不懂TCG Netrunner (1996) Deadlands: Doomtown (1998) Legend of the Five Rings (1995) Shadowfist (1995) Middle-earth CCG (1995) Vampire: The Eternal Struggle (1994) 7th Sea (1998) Mythos (1996) Magi-Nation (2000) Lord of the Rings Trading Card Game (2001) 一堆精典TCG 早就在2000年前就出了
psychokiller TCG最应该做的机制是废卡利用机制,比如可以用100张不要的卡换一个新补充包 廢卡只有一個用,就是做卡底 ToArms! 发表于 2010-8-11 16:10 像L5R 就有一個機制 你每個補充包或初始牌組上面都有印金幣 你可以用這些金幣去換某些卡牌
psychokiller 1.除了攻防,多了一个数值,智,但是骰子不是大多TCG玩家喜欢的东西,其实要表现这个智,我觉得达到一定数值才能使用什么计谋、不受什么计谋,这样更容易接受。 wxywing 发表于 2010-8-11 14:13 你大概沒玩過 戰棋的TCG吧,很多都用一堆骰子的說
psychokiller 还增加了一个只需要14卡就可以构筑的高速规则。 wxywing 发表于 2010-8-11 14:13 那還太遜了 suicide l5r 每人只需要一個補充包就開打 http://rules.l5r.com/Suicide_L5R
psychokiller 本帖最后由 psychokiller 于 2010-8-12 03:59 编辑 TCG不存在抄袭一说 wxywing 发表于 2010-8-11 14:13 是嘛? 你試試看做一款TCG 然後抄個機制叫做tap 馬上你就會看到hasbro 的律師來敲門了
psychokiller 4.最弱智的设计,是卡组中同名不能放,天,这是集换啊。 wxywing 发表于 2010-8-11 14:13 這點L5R 就做的比較好 同名獨有卡只能放一張 但是不同等級的同名獨有卡 可以各放一張 意思是說 曹操只能放一張 但你可以各放一張 LV1 曹操 Lv2 曹操 Lv3曹操這樣 但場上還是只能有一張曹操 意思是不同等級的曹操可以疊成一堆但只算一張曹操 然後角色能力,是繼承所有在那一堆的曹操的能力這樣