avx tatewu 发表于 2010-9-9 12:50 我不觉得应该那么急着说D三国是一款山寨游戏。我相信游戏还会经过一段长期测试,在测试中进行元素、机制等等 ... 当然是有核心玩法的,创新机制是在核心玩法之下的。 我整个设计是严格按照一个核心玩法,二个核心机制,三个游戏基础,五种游戏要素的方案做的。 其实就是道教的,一生二,二生三,三生五行,五行生万物,变化无穷。 另外也对应三国时代的重要理念,天时地利人和,曹魏的天时,东吴的地利,蜀汉的人和。 所以三国鼎立的情况是非常常见的。
mygodhl123 tatewu 发表于 2010-9-9 13:04 嗯,看的出来我们是无法沟通。 其实D三国的设计师还不太清楚机制到底是怎么分的因为他认为BGG的机制分类是标准的应试教育所以吴大你无法和他沟通也是正常的~
tatewu wfsm 发表于 2010-9-9 12:54 回复 tatewu 的帖子 吴大确实很反感玩家距离这个东西呢 玩家距离是一个抽象的距离概念,是一款卡牌游戏为了减低成本而设计的机制。它受限与玩家人数,人多不平衡,人少等于没用。 国外多少游戏用这个机制? 嗯是的,我对它反感。
avx 本帖最后由 avx 于 2010-9-9 13:19 编辑 tatewu 发表于 2010-9-9 13:14 玩家距离是一个抽象的距离概念,是一款卡牌游戏为了减低成本而设计的机制。它受限与玩家人数,人多不平衡 ... 我把距离这个概念统一成了一个防御的概念,玩家距离仅仅是防御概念中的一个点。 怎么表现三国时代国家,城市之间的地理概念?我用距离。 这样既不增加游戏学习的难度,又增强了游戏对现实的模拟度。这也是我的创新之一,具体是怎么统一的,还是不说,哈哈~~
sahaquiel 我虽然看得游戏规则没有这个设计者这么多……但是我玩的桌游种类40种应该有的…… 唯一想说的就是,游戏要有欢乐聚会性质要么增加游戏的随机性例如增加骰子或者不确定因素,要么降低游戏的每回合领先优势既最后一回合才可能分出胜负。 而策略游戏要做的就是尽量降低游戏的随机性所导致的胜负差距,并且优势可以通过谨慎地策略逐步累积或者无法被人简单超越。 那如何让一个桌面游戏又具有聚会欢乐性质的同时又有策略性质呢?感觉这两条路完全是背道而驰的
nettie 本帖最后由 nettie 于 2010-9-9 14:04 编辑 avx 发表于 2010-9-9 12:59 当然是有核心玩法的,创新机制是在核心玩法之下的。 我整个设计是严格按照一个核心玩法,二个核心机制, ... 玩法、机制、基础、要素,后一个由前一个生成?对不起我中文水平有限,麻烦把这几个词给翻成英文或德文看看?如果这边的两个机制确实是two mechanics的意思的话,那么从顶楼的描述来看应该是hand management和card drafting,没错吧?
avx sahaquiel 发表于 2010-9-9 13:44 我虽然看得游戏规则没有这个设计者这么多……但是我玩的桌游种类40种应该有的…… 唯一想说的就是,游戏 ... 这就是我最大的亮点之一,两者完美的结合!