Astrophel taefiend 发表于 2011-6-27 20:02 各种随意,把这贴地址加上。如果有强力评论发回来让我看看就成。 蛮想知道下,别人有什么强力回复。 ... 能有什么给力回复啊。。。说得夸张点,你穿你的西装,我留我的辫子,各玩各的,没有喷的必要。
山竹 本帖最后由 山竹 于 2011-6-27 21:03 编辑 applebruce 发表于 2011-6-27 19:46 有时候大家都一窝蜂的做什么杀,什么谍战,什么盗墓之类的可能是出于对题材选择能够吸引更多受众 ... 第一,好的模型机制当然不能被忽视,但是也要顺应传媒文化趋势。如果只是玩法好,机制出色但文本背景过于抽象,也只能是“叫好不叫座”。 当然好的,或者说有所创新的优秀模型机制是前提。 第二,这种“全领域”发展的媒介融合体制中有一个版权的问题,就是我这个题材是有版权的。不是什么人都可以出我这个故事相关的内容。国产游戏还只是泛泛地分“三国”“盗墓”“谍战”这样的题材。其实市场还可以细分。盗墓有南派三叔有天下霸唱,主人公有张起灵有胖子。现在国产游戏总想一个游戏把就这好几本都概括了,结果造成读者不买账,因为根本就不是一个故事。“关公战秦琼”了。
webcraft 今天我也恰好考虑了下这几年中国热卖的那些游戏,包括正版和盗版。发现一大特点是游戏主题很重要,游戏内涵和机制什么很不重要。这就说明目前玩家群体的欣赏水平还是很肤浅的。这是很无奈的情况,厂商也不得不去迎合这一状况。估计要改善,还需要很长一段时间吧,这是一个时间问题。
山竹 webcraft 发表于 2011-6-27 23:10 今天我也恰好考虑了下这几年中国热卖的那些游戏,包括正版和盗版。发现一大特点是游戏主题很重要,游戏内涵 ... 快餐文化下,桌游只能这么做。
applebruce 山竹 发表于 2011-6-27 20:58 第一,好的模型机制当然不能被忽视,但是也要顺应传媒文化趋势。如果只是玩法好,机制出色但文本背景过于 ... 我的意思也不是说一个好的题材和营销是不必要的,只是说更该注意“内外兼修”。
山竹 applebruce 发表于 2011-6-27 23:19 我的意思也不是说一个好的题材和营销是不必要的,只是说更该注意“内外兼修”。 ... 大家都希望一个游戏题材也好 机制也新奇好玩 但是如果不能都做到,你希望是哪一个? 比如 你眼前有两个游戏。 左边那个号称机制经典,耐玩。没有任何故事背景,是个抽象游戏。(比如国际象棋、围棋、UNO、BANG!) 右边那个题材让你超级喜欢,而且就是最近上映的电影。(比如功夫熊猫,变形金刚,哈利波特)但是玩法可能普通甚至没意思,或许从头到尾都在扔骰子。 你手头没有对于二者更详细的资料,而且你只的钱只够买中间的一个(价格一样),你倾向于购买哪一个?
山竹 xxbbg 发表于 2011-6-28 00:49 其实, 最关键的是, 有没有人想把桌游做成一种文化 市场机制建立起来了 文化才能有。空谈文化容易把桌游弄死。就好像这前两年的话剧市场,有文化,没人看;这两年商业化了,才缓过劲儿来。
xxbbg 本帖最后由 xxbbg 于 2011-6-28 10:17 编辑 山竹 发表于 2011-6-28 09:14 市场机制建立起来了 文化才能有。空谈文化容易把桌游弄死。就好像这前两年的话剧市场,有文化,没人看; ... 没人看, 没人说,没人懂, 归根结底还是没有成为文化....... 文化是市场的前提, 只有真正懂的人多了, 才会有人知道怎么把这个市场撑起来, 否则空谈市场,就会像现在一样
uriah 看过楼主的几个帖子,没回复的原因是觉得很多问题楼主分析得挺透彻了~ 产业链的前提是有赚钱的产品,或至少有被广泛看好的未来赢利期望,因此指望先有产业链、再有产品,对新市场来讲并不现实。反过来讲,如果能找准定位,新市场内的直接竞争者力量是相对小的,需要的绝对开拓资金也是相对少的,这是机会,就看能不能抓住了。 说到玩家……玩家本身是中性的。教育玩家这个概念只是概念,在没有一定实力保证的基础下很难做到。相对来讲,如何把握玩家的习惯,在这个基础上做自己想表现的东西,一步步引导,或许会比较靠谱。
FRogN 我一直认为没有好的商业模式的行业不会成功,也很难发展 所以我个人觉得“急功近利”的团队或厂商也没什么。如果他们成功了,说明市场本来就是这样的,不爽也阻止不了群众的“配合”。如果他们失败了,学到一个教训,也许是他么“急功近利”的方式不对,也许他们不改急功近利。什么行业都是这样发展起来的。大家觉得天朝市场是这样,其实国外也是这样,各种创业跟热潮的公司大把,倒的也快。 我们不能指望厂商每出必是精品。毕竟出了游戏是他们的尝试,销量不好是他们判断错误,但有些东西不试是不知道的。
wh741008 本帖最后由 wh741008 于 2011-6-28 11:28 编辑 LZ要明白桌游是比较小众的,而且只能是小众的,跟本无法与网游相提并论的,即使在国外也是这样。同样是游戏,桌游与网游相比有几个致命弱点,首先桌游戏需要玩家聚在一起面对面的游戏,在目前的中国你要找一群人来打牌、打麻将(赌钱)容易,光是玩桌游,纯粹精神娱乐就比较难了,网游基本不存在找人的问题。其次桌游须要玩家自己阅读理解规则,自己控制游戏进程,自己解决游戏设定的判定,这对很多人来说太费脑了,上手度与网游比起来要差很多。另外,网游戏有较好的资识产权和收益保障体制,能吸引投资者(这也为什么网游,能超越电脑单机游戏的原因)。桌游的可复制性和盗版问题,根本制约了他的发展。最后,性价比问题,正是因为消费群体有限,这也造成了单个桌游价格不可能很低,在加上主流的正版桌游戏基本上是国外的桌游,存在消费差距,几百元买一堆卡牌、token对国人来说也是个问题。
海格力斯 solit 发表于 2011-6-27 18:11 哦,没有考虑到买三国杀闪卡的行为 但是那些国产垃圾,买得人不见得多吧。我就听说过一些小厂,生产垃圾 ... 本人新手一个,能不能列举一下一些垃圾桌游的名字阿?3-杀算不酸阿,我可天天玩呢{:soso_e105:}
solit 海格力斯 发表于 2011-6-28 11:09 本人新手一个,能不能列举一下一些垃圾桌游的名字阿?3-杀算不酸阿,我可天天玩呢 ... 杀不算垃圾啊,毕竟Bang!的基础机制在那里,游戏性是很好的。 只不过杀在中国有点火得过头了,而且收集所谓闪卡的行为也有点过头。很多人根本不会玩,玩得也不好,还总玩~~