本帖最后由 taefiend 于 2011-7-1 13:26 编辑
powertals 发表于 2011-6-30 17:35 
桌游的归根结底还是大市场的不成熟——何谓大市场,就是消费者对其的接受程度
玩桌游不同于其他游戏,它本 ...
终于有了强力回帖,加之uriah同学的一起来回。
关于我们都同意的部分不再累赘。我说下我对桌游吧的转型,不是你说的那种酒吧麻将吧交友吧,我是想把桌游定义为一种服务。
手里有个详例,是在我老家帮朋友在做的,也不用藏私,谁有兴趣都可以尝试,记得给我分享一下经验就行——具体操作手法是桌游吧的店长主动去和大中型公司,尤其是国企的行政单位联系,把单位的福利活动放到桌游吧来(包场)。一般联系好的,都是周五下午,不占用员工休息时间的福利活动员工一般都很有兴趣参加,而这段时间也正好是桌游吧空闲时间,可以把全部精力放到他们身上,活动到6-7点结束后,还会有意犹未尽的继续玩。
这个是在我们老家三线小城市里弄的,负责联络的是个当地中年妇女,大家都知道这种人是最神通的,加之城市小,认识面广,联络起来很顺利,我就只负责给他们做好的聚会游戏选择和培训。现在,这野货已经发展到开始联系两家公司联谊了(是人都知道这有多牛B),所以我最近给提供的是一批相亲游戏(大家懂的)。
简单来说,我想,把“玩桌游”这件事当做“拓展训练”一样的以做聚会的方式来提供给特定人群。上面说的,只是一种方式而已。大家都知道,桌游人数在1-4人,大家只能玩策略游戏,人数在7-8,就只能玩聚会游戏,超过10人,就只能玩狼人和杀人。这都是因为他们不能拆桌。但如果这个人数能更庞大一点,达到20人呢,反而迎刃而解了,因为他们知道这必须拆桌,必须拆,就意味着他们可以随意组合,游戏的选择面反而更广了。甚至三国杀死掉的人,我都可以组织到一边去拍德国心脏病。
至于目标人群在哪,怎么组织,怎么收费……那就因地域不同,自己手头的资源不同去处理了,起码我自己现在在做的,就不是交友相亲。
至于桌游盈利模式。我原来是做桌游吧的角度,我很憎恨游卡把三国杀OL化,甚至从商业化角度上来看,我觉得无可厚非,但是那这么做削减了产品生命,同时也降低了我这部分玩家的收入。后来我又开心了,因为我发现反正杀的又不是我,我们店的三国杀玩家早被你说的那些城市经典那楼里的垃圾店用低价抢走了,苍蝇店我管它是死是活啊。
所以,OL也好,APP也好,我觉得都是桌游推广的一条路子。至少从商业化来看,这个是最容易搭上现在已有平台的路子。等到推广开了,在线有了,基础人群有了,再去想怎么通过活动和比赛,把人再引回线下。老实说关于这部分的思考不是很严谨,毕竟我对自己的定位目前还不是要去做什么在线桌游,我也在观察。
uriah同学:桌游这东西,平时的白天是很少能有人的,上班上学呢。就算网吧,那时时段人也是很少的,就算去的,要么无业游民,要么属于学校附近的逃学集中地。网吧的爆棚还是在下午5-6点到凌晨5-6点这个时间段。关键问题是,网吧是每天这个时间段都爆棚(我是说经营好的网吧),大众已经习惯了天天上网——但其实,这里面有至少一半的人不是去游戏。所以,抛去经营得好和不玩游戏这么两个客观条件,我得出的结论是,去网吧玩游戏和去桌游吧玩游戏的人群,其实差不多。
你说它们的成本差不多,我同意,其实网吧还更高,开玩笑,几个政府部门管着呢。既然成本差不多,网吧比桌游吧要多出一倍的消费人群,你说桌游吧怎么办?他除了把服务做好,提高单价,还能怎么办。
其实这进一步说明了桌游还是初级阶段,因为网吧在最初级阶段,我逃学呆的那个小破地方,差不多要4块钱一个小时,我操那可是1998年三线城市的4块钱啊!!