本帖最后由 tatewu 于 2013-2-23 17:28 编辑
作品1302-01:Fight! 武·斗
一、基本资料游戏名字:Fight!武·斗游戏人数:2-4人适合年龄:12+游戏时间:约30分钟游戏背景:几个武术高强的高人约定在一起比武,然而为了比出谁对格斗与武术领悟更深,他们约定每个人不使用自己长久以来修炼的独门武功,而是把各种武功的技法记载散落在武斗场之中,每人必须在格斗的过程中从场上即刻学习并使用该门武功。谁能在散乱的纸张中找到合适的武功,成为胜利者呢?
游戏道具 六面骰子17个(蓝色12个,红色5个) 武技卡: 研习一40张、研习二20张、研习三10张 调息20张 格挡20张 每种武技卡7张,共X种武技卡 伤害指示物
二、游戏准备每人拿取3个蓝色骰子,玩家前方的位置为个人“蓄力池”供放置武技,蓝色骰子为每组武技的“蓄力点”每人拿取1个红色骰子,作为顺序点(每回合一次重投机会,点数大可选择保留)投掷骰子决定先后顺序,每人选取3张武技卡,可选择同种的武技卡。每人再选取若干数量的“研习”、“格挡”、“运气调息”直到自己拥有10张卡为止(这三种卡每种最多5张)洗匀自己的牌库,放在一旁。抽取牌库最上方5张卡
三、游戏目标通过使用武技攻击对手,玩家所受伤害达到50时死亡最后存活的玩家胜利可组队
四、游戏进程(规则中“技能发动”均指蓄力池中武技卡的蓄力点达到武技发动的要求)
游戏回合:准备阶段:每位玩家把已经放置的蓝色骰子点数加一;可选择是否重投自己的红色骰子,一回合一次。若有技能在此时发动则结算效果(通常为增加手牌、增加威力或减伤)执行阶段:1. 所有玩家同时选出手牌中相同的牌若干张(如3张“八卦掌”),堆叠成为一组背面朝上放在己方蓄力池,并放置一个蓝色骰子在牌上,骰子点数为1(即此时蓄力池中有一套三级武技“八卦掌”,其蓄力点为1)2. 若有已覆盖的武技达到蓄力点(如“化骨绵掌”蓄力要求是3,而玩家前两回合已覆盖在蓄力池的一组三张“化骨绵掌”上方的骰子在本回合点数达到3),则玩家可拿掉该牌组上的骰子示意发动技能:2.1 按照发动武技的玩家的顺序骰点数(大的优先)执行武技结算,若有相同则拼点
2.2如被攻击的玩家手上有“格挡”或前方覆盖有“格挡”时,可选择使用“格挡”。(从手牌打出的每一张“格挡”可抵消一张武技卡的伤害,从蓄力池中使用的每一张“格挡”可以抵消一点伤害)2.3若武技达到蓄力要求时可选择暂不发动,但若计数达到“6”则必须发动或舍弃2.4本回合所有使用过的牌放入玩家的弃牌堆3. 玩家根据手上剩余的牌执行行动3.1 可从手牌中打出任意张“研习”,若有已覆盖的“研习”牌计数达到蓄力要求则可同时展示,根据“研习”提供的点数购置任意张牌,加入弃牌堆。每种武技牌最多只能拥有5张。3.2可从手牌中打出任意张“调息”,若此时蓄力池中有“调息”时,可响应发动(但不能主动发动),每一张“调息”回复一点血结束阶段:把手牌补到5张,再根据本回合使用过的技能抽取额外的牌(如“吸星大法”)。当牌库没有牌时,洗匀弃牌堆作为牌库。若玩家本回合有发动技能,则重掷顺序骰。
五、武技卡设计思路及举例基本卡:研习、格挡、调息连击类:使用初始技时能无视蓄力要求触发下一招连续技,一回合造成大量伤害强攻类:蓄力久,每张杀伤力大辅助类:通过减少对方蓄力点,削手牌等压制对手;打断对方连续技;为自己增加免伤buff回复类:为自己或者队友回血单挑时平衡攻防,组队时可以配合
研习一(二/三)购置费用:1(3/5)蓄力要求:2 (3/4)提供研习点数:1(2/3)
格挡购置费用:3蓄力要求:手牌触发效果:从手牌打出的每一张“格挡”可抵消一张武技卡的伤害,从蓄力池中使用的每一张“格挡”可以抵消一点伤害
调息购置费用:3蓄力要求:手牌触发效果:从手牌中打出“调息”,若此时蓄力池中有“调息”时,可响应发动(但不能主动发动),每一张“调息”回复一点血
*1D6指投掷一个六面骰的结果,2D6则为两个,以此类推连招类:六合拳(启动技)购置费用:2蓄力要求:1效果:每张造成1点伤害。当打出5张或以上时,增加1D6点伤害(即打出4张六合拳时,造成4+1D6的伤害);若蓄力池中有“连环全身掌”,则可无视蓄力要求发动“连环全身掌”
连环全身掌(连击技)购置费用:4蓄力要求:3效果:每张造成1点伤害。当打出4张或以上时,增加2D6伤害;发动时蓄力点若大于4,则再额外增加1D6伤害;若蓄力池中有“猛龙跨强”,则可无视蓄力要求发动“猛龙跨强”
阿修罗霸凰拳(终结技)购置费用:8无法置于蓄力池,只能通过“连环全身掌”触发效果:造成等同于自己牌库现有数量点数的伤害
辅助类:(描述中X为打出该牌的数量)飞龙探云手效果:翻开对方牌库顶2+X张牌,选择“调息”、“格挡”、“研习”任一种的若干张置于己方蓄力池中,不占蓄力池位置(研习则无蓄力要求),可当做自己打出来使用,使用后归还到对方弃牌堆
吸星大法效果:每张造成2点伤害,每两张回复自己1点血及回合结束阶段额外多抽一张牌;
调整类:越空提升效果:下次己方发动武技时,顺序点数额外增加X(抢先手)
======================== 分割线================================================谨以以上武技牌示例向RO、仙剑奇侠传及星爷致敬……咳咳
以下是设计思路:
先总结这款游戏的策略·合理购置武技牌,分配武技、格挡、研习、调息的比例·合理使用武技牌,每人蓄力池只有3个位置,要合理选择打出武技·利用武技的buff增加手牌数提供更多机会,囤积同样的武技牌出大招·根据对手当回合手牌情况发动武技·根据玩家的顺序骰调整出招,适当选择是否重投自己的顺序骰·制造错觉:把一个低级技能蓄力到高点让别人以为你在蓄大招等等
谈谈设计过程遇到的问题与想法1.机制由于机制里面规定了时间轴机制与掷骰机制,考虑到功夫这一主题,还是往战斗类游戏延伸比较有感觉。然而对战类游戏已经有很多成功的例子,如何结合时间轴与掷骰造出新意和好玩的游戏就难了。这两个机制中,时间轴机制属于对玩家回合操作的规定,而掷骰机制则可用于伤害结算或引入随机因素,整个游戏需要一个驱动机制,因此我选择了加入牌库构筑机制。
2.游戏道具 由于牌库构筑类一般不需配备版图,因此要结算时间轴的话,最好的方法是选用骰子来计算。
3.战斗由于是对战,可以参考格斗游戏的技能蓄力时间与技能冷却时间,以及招式的相克;当然还有基本的防御回血等动作;而关于攻击带来的伤害,至少应该分为力量型的(一击重伤)与敏捷型的(高连击),而且高级的武技必然比低级造成伤害更大。为了把技能级数带进牌库构筑,我觉得“一个技能多少级”可以用“打出多少张同样的招式卡”来表现。同时,游戏应该有防御的武技(如金钟罩),这样会给玩家带来更多策略选择,但是也会减慢游戏速度。
4.游戏背景如此多的武功,同一个玩家可以打出这么多武功,这又涉及到一个问题:游戏背景。但是这次游戏背景想的比较难有代入感
5.设计方向 由于应用牌库构筑机制,整个游戏的可变性核心就在于卡牌特别是武技牌的设计,因此这次的作品整体方向放在“搭建一个简单的机制,配合各种各样的卡牌拓展上”。(其实牌库构筑都这样,真心佩服领土,规则简单,基础版牌的种类不多,但已经乐趣无穷了)