LZ,虽然没有玩你的游戏,但是看你的一些描述,我试着给你提点建议,是否有用就凭楼主你自行判断了。
对于第一次设计游戏的人来说,做个大而全的确实会很难,尤其在缺测试人员的情况下。
但是我觉得你的设想也并非不可。
游戏的某个部分出了问题,别急着删掉,你一定要慢慢想清楚,为什么这个部分没有按你预想的那样起效果,你应该怎么改动才能使游戏顺利进行。
我跟朋友们也会自己设计游戏,然后大家一起玩。其实很多时候,玩家的行为会大大超出设计者的预期,不是自己想当然就OK的。而这正是测试的目的所在。而作为设计者,你不应该急于否定自己的设计思路,而是要多观察玩家(最好是各种类型的人都有)的行为,观察他们是卡在那个部分,或者是从那个部分开始,超出你的预想的。
然后你才根据玩家的反应,慢慢修改。
特别注意:不要因为一个地方卡住,就急着加新的东西去解决这个问题,因为新的东西很可能带来新的问题;
不要一把就全部删掉大量的游戏构想,因为这样你很可能根本意识不到究竟是那个地方出了问题,这样你的思路也就不会有进步;
一步步简化游戏系统,越复杂的系统,可能把玩家的思路卡得越死,反而导致游戏体验单一;
注重游戏的参数,某些参数的小变化,可能会导致玩家(尤其是聪明的玩家)游戏思路大转变。
以下,跟你说明书中的一些内容,给出一点个人意见。
1.胜利条件要改。或者说,游戏结束条件跟胜利条件分开。
版图 总共才6个州,玩家却需要占领4个州才胜利。其实当某个玩家优势特别明显的时候,其他人就等于是无聊的浪费时间了。玩魔兽发现大势已去,玩家能GG;但是桌游不行。
不如改成“进行几个回合之后,结算玩家的政治、军事、经验影响力”这样的
2.版图还是多分些地区——如果游戏目的就是争夺地域的话。
其实,就把州与州交界的地方,划分出一些小的区域(郡县什么的)。就好比原来版图中的州是北京上海广州这样的一线城市,而小区域就是二线城市。
小区域占领的难度滴,但是分值也低……不过你还是要给玩家一点“农村包围城市”的可能性。
3.为了游戏的流畅性,减少“判定”的次数。
与其控制事件发生的几率,不如控制事件发生的难度。当玩家达成某种条件的时候,需要该内容生效——这比纯粹靠几率要好。
比如战术卡“扩张”,把判定改为“当玩家有N点军事力量的时候”则成功。
4.调整战术卡的使用方法。
我觉得你的战术卡本身是很好的,但是你设定的触发方式,导致战术卡完全不是靠战术,而是靠运气了。
改进建议:每个玩家一套战术卡。(把战术卡整合一下,把数量变少)
每个回合,玩家只能从自己手中选择X张战术卡使用,使用过后,背面朝上摆在自己面前,N回合之后可以拿回手上再次使用。
或者把几个战术放到一张卡上,玩家只能选择其中一个战术实施。
5.武将卡简化一下吧~
你想表达的东西太多了,玩起来估计会过于麻烦。
我觉得LZ你的设计算是花了心思的,所以我也多花点心思来回你帖子。
个人认为你的游戏还是很有希望的,不过你必须要注重细节。某些细节对游戏的影响之大是远超出你的想象的。我跟我的桌友们自己设计游戏自己玩,测试过很多次,失败过很多次,所以有些经验,希望对LZ你有借鉴意义。